intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng đồ họa : KHỬ MẶT KHUẤT HIDDEN SURFACE REMOVAL part 2

Chia sẻ: Ashfjshd Askfaj | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:5

56
lượt xem
5
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Depth sorting • Còn gọi là Painter’s algorithm • Sắp xếp các mặt theo thứ tự từ xa đến gần (giảm dần theo độ sâu) theo vị trí sâu nhất của mỗi mặt. • Scan convert từng mặt theo thứ tự này. • Tuy nhiên, không phải bao giờ ta cũng có thể sắp xếp theo độ sâu (xem hình dưới) • Giải quyết vấn đề này như thế nào ? Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Khử mặt khuất 6/15

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng đồ họa : KHỬ MẶT KHUẤT HIDDEN SURFACE REMOVAL part 2

  1. ÑOÀ HOÏA MAÙY TÍNH Depth sorting • Coøn goïi laø Painter’s algorithm • Saép xeáp caùc maët theo thöù töï töø xa ñeán gaàn (giaûm daàn theo ñoä saâu) theo vò trí saâu nhaát cuûa moãi maët. • Scan convert töøng maët theo thöù töï naøy. • Tuy nhieân, khoâng phaûi bao giôø ta cuõng coù theå saép xeáp theo ñoä saâu (xem hình döôùi) • Giaûi quyeát vaán ñeà naøy nhö theá naøo ? Döông Anh Ñöùc, Leâ Ñình Duy Khöû maët khuaát 6/15
  2. ÑOÀ HOÏA MAÙY TÍNH Xöû lyù caùc vöôùng maéc khi tính ñoä saâu • Khi saép xeáp caùc maët theo ñoä saâu, coù nhieàu tình huoáng xaùc ñònh raát khoù. • Thuaät toaùn saép xeáp theo ñoä saâu coù theå caøi ñaët nhö sau: 1. Khôûi ñoäng vieäc saép xeáp theo vò trí z nhoû nhaát (xa) 2. Giaûi quyeát caùc mô hoà: (a) So saùnh theo toaï ñoä X (b) So saùnh theo toaï ñoä Y (c) Kieåm tra P coù hoaøn toaøn naèm veà 1 phía cuûa Q ? (d) Kieåm tra Q coù hoaøn toaøn naèm veà 1 phía cuûa P ? (e) So saùnh hình chieáu leân X-Y (Polygon Intersection) (f) Hoaùn vò hoaëc taùch caùc polygon 3. Scan convert töø xa ñeán gaàn. • Moät soá löu yù veà Painter’s Algorithm ♦ Coù ñoä phöùc taïp O(nlogn) ♦ Caùc polygon caét nhau phaûi ñöôïc chia thaønh caùc polygon con. ♦ Phaûi tính toaùn treân moãi pixel cuûa moïi polygon. ♦ Vieäc xaùc ñònh ñoä saâu cuûa caùc maët khoâng ñôn giaûn Döông Anh Ñöùc, Leâ Ñình Duy Khöû maët khuaát 7/15
  3. ÑOÀ HOÏA MAÙY TÍNH Ray casting • Töø view point phoùng caùc tia ñeán moïi ñieåm treân view plane. • Xaùc ñònh maët gaàn nhaát caét caùc tia naøy. • Moät soá löu yù veà Ray casting ♦ Coù ñoä phöùc taïp O(plogn) vôùi p laø soá pixel treân VP ♦ Ñôn giaûn veà maët khaùi nieäm nhöng khoâng phoå duïng Döông Anh Ñöùc, Leâ Ñình Duy Khöû maët khuaát 8/15
  4. ÑOÀ HOÏA MAÙY TÍNH Z-Buffer • Xaây döïng 2 buffer: ♦ Intensity Buffer: löu maøu caùc pixel (init baèng maøu neàn) ♦ Depth (“Z”) Buffer: löu ñoä saâu (init baèng ñoä saâu max). • “Veõ” töøng polygon: ♦ Neáu ñoä saâu cuûa ñieåm treân polygon nhoû hôn ñoä saâu töông öùng ñang löu trong Z-Buffer thì caäp nhaät laïi Z-Buffer vaø Intensity Buffer. • Caùc öu ñieåm cuûa Z-Buffer ♦ Thích hôïp caøi ñaët treân phaàn cöùng. ♦ Ta coù theå scan-convert caùc polygon theo thöù töï baát kyø. ♦ Moãi laàn ta chæ phaûi xeùt moät polygon ♦ Cho pheùp toång hôïp nhieàu caûnh vôùi nhau hoaëc boå sung caùc ñoái töôïng môùi vaøo moät caûnh phöùc taïp. ♦ Coù theå aùp duïng vôùi caùc maët cong, caùc maët khoâng coù daïng ña giaùc. Döông Anh Ñöùc, Leâ Ñình Duy Khöû maët khuaát 9/15
  5. ÑOÀ HOÏA MAÙY TÍNH • Caùc nhöôïc ñieåm cuûa Z-Buffer ♦ Ñoøi hoûi boä nhôù raát lôùn ♦ Coù theå maát chính xaùc khi chuaån hoaù trong qua trình tính ñoä saâu. ♦ Khoâng thöïc hieän ñöôïc pheùp xöû lyù anti-alias ♦ Phaûi scan-convert taát caû caùc ñoái töôïng. Laøm theá naøo ñeå tính toaùn Z-Buffer hieäu quaû • Laáy yù töôûng cuûa pheùp toâ maøu polygon (theo thuaät toaùn scanline) khi tính giao ñieåm cuûa scanline vôùi caùc caïnh cuûa polygon. • Ta coù theå thöïc hieän töông töï ñeå tính ñoä saâu cho töøng ñieåm treân polygon: • Khi ñaõ coù za vaø zb vôùi moãi caïnh, ta coù theå tính zp tuaàn töï Döông Anh Ñöùc, Leâ Ñình Duy Khöû maët khuaát 10/15
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2