intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Bài 8 - Phạm Thị Bích Vân

Chia sẻ: Estupendo Estupendo | Ngày: | Loại File: PPTX | Số trang:16

58
lượt xem
3
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài 8 trình bày về thiết kế chương trình theo hướng đối tượng. Nội dung chương này gồm có: Các giai đoạn phát triển hệ thống, cách tìm lớp, các bước cần thiết để thiết kế chương trình. Mời các bạn cùng tham khảo để biết thêm các nội dung chi tiết.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Bài 8 - Phạm Thị Bích Vân

  1. Bài 8: Thiết kế chương trình theo hướng đối tượng.
  2. Các giai đoạn phát triển hệ thống •   Năm giai đoạn để phát triển hệ thống phần mềm  theo hướng đối tượng. •   Đặc tả yêu cầu(Requirement analysis)  •   Phân tích (Analysis)  •   Thiết kế (Design)  •   Lập trình (Programming)  •   Kiểm tra (Testing) 
  3. Các giai đoạn phát triển hệ thống •   Đặc tả yêu cầu: • Tìm hiểu các trường hợp sử dụng (use­case) qui  trình nghiệp vụ, yêu cầu của khách hàng, của  vấn đề giải quyết. • Thông qua các use case tìm ra các nhân tố tham gia  vào hệ thống. • Mỗi use case được mô tả bằng văn bản, đặc tả  yêu cầu của khách hàng.
  4. Các giai đoạn phát triển hệ thống •   Phân tích: • Từ các đặc tả yêu cầu , hệ thống bước đầu được  mô hình hóa bởi các khái niệm lớp, đối tượng và  các cơ chế để diễn tả hoạt động của hệ thống. • Trong bước này chỉ mô tả các lớp chưa đi sâu vào  các chi tiết kỹ thuật.
  5. Các giai đoạn phát triển hệ thống •   Thiết kế: • Trong giai đoạn thiết kế, kết quả quá trình phân  tích được mở rộng thành giải pháp kỹ thuật. Các  lớp được thêm vào như lớp giao diện, lớp cơ sở  dữ liệu, lớp chức năng… •   Lập trình: •  Bước này đặc tả chi tiết kết quả của bước  thiết kế. •  Các bước của lớp thiết kế được chuyển thành  mã nguồn theo ngôn ngữ lập trình hướng đối  tượng nào đó.
  6. Các giai đoạn phát triển hệ thống • Kiểm tra: Có 4 hình thức kiểm tra hệ thống. § Kiểm tra từng đơn thể (unit testing) được dùng kiểm tra  các lớp hoặc các nhóm đơn. § Kiểm tra tính tích hợp (integration testing), được kết hợp  với các thành phần và các lớp để kiểm tra xem chúng  hoạt động với nhau có đúng không.  § Kiểm tra hệ thống (system testing) chỉ để kiểm tra xem  hệ thống có đáp ứng được chức năng mà người dùng yêu  cầu không. § Kiểm tra tính chấp nhận được(acceptance testing), việc  kiểm tra này được thực hiện bởi khách hàng, việc kiểm  tra cũng thực hiện giống như kiểm tra hệ thống
  7. Cách tìm lớp •  Lớp được tìm từ pham vi bài toán, nên đặt tên lớp trùng với tên  các đối tượng thực mà ta biểu diễn. •  Để tìm lớp trả lời các câu hỏi sau: § Có thông tin nào cần lưu trữ hay phân tích không?  Nếu có, cần tạo  lớp. § Có hệ thống bên ngoài hay không? Hệ thống ngoài có thể được xem  như các lớp mà  hệ thống của chúng ta chứa hoặc tương tác với nó. § Có các mẫu thiết kế, thư viện lớp, thành phần, … hay không? Các  thành phần này đã được xây dựng từ các project trước đó, từ các đồng  nghiệp hoặc các nhà sản xuất? § Có thiết bị nào mà hệ thống phải đáp ứng? Bất cứ thiết bị nào được  nối với hệ thống có thể chuyển thành lớp dự tuyển. § Tác nhân đóng vai trò như thế nào trong hệ thống? Các vai diễn này  nên được xem là lớp như người sử dụng, khách hàng, người quản trị…
  8. Các bước cần thiết để thiết kế chương  trình •  Để thiết kế một chương trình theo hướng đối tượng phải xây dựng  một cây phả hệ mang tính kế thừa và mối quan hệ giữa các đối  tượng. •  Để xây dựng cây phả hệ trải qua các bước sau: § Xác định các dạng đối tượng (lớp) của bài toán. § Tìm kiếm các đặc tính chung (dữ liệu chung) trong các dạng đối  tượng này, những gì chúng cùng nhau chia sẻ. § Xác định được lớp cơ sở dựa trên cơ sở các đặc tính chung của  các dạng đối tượng. § Từ lớp cơ sở, sử dụng quan hệ tổng quát hóa để đặc tả trong việc  đưa ra các lớp dẫn xuất chứa các thành phần, những đặc tính  không chung còn lại của dạng đối tượng. Bên cạnh đó, ta còn đưa  ra các lớp có quan hệ với các lớp cơ sở và lớp dẫn xuất
  9. Các bước cần thiết để thiết kế chương  trình • Đối với các bài toán phức tạp: §  Phân tích một cách cẩn thận về các đối tượng của bài toán theo trật tự  từ dưới lên (bottom up). § Tìm ra những gì tồn tại chung giữa các đối tượng, nhóm các đặc tính này  lại để được các lớp cơ sở. § Tiếp tục theo hướng từ dưới lên, chúng ta thiết kế được các đối tượng  phù hợp.
  10. Các bước cần thiết để thiết kế chương  trình • Sau đó: § Cài đặt theo hướng đối tượng từ trên xuống bằng cách cài đặt  lớp cơ sở chung nhất. § Tiếp tục cài đặt các lớp dẫn xuất trên cơ sở các đặc tính chung  của từng nhóm đối tượng. § Cho đến khi tất cả các dạng đối tượng của hệ thống được cài đặt  xong để được cây phả hệ
  11. Ví dụ 1 Tính tiền lương của các nhân viên trong cơ quan theo các  dạng khác nhau: § Dạng người lao động lãnh lương từ ngân sách Nhà  nước được gọi là cán bộ, công chức (dạng biên chế).  § Dạng người lao động lãnh lương từ ngân sách của cơ  quan được gọi là người làm hợp đồng.
  12. Ví dụ 1 •  Hệ thống có hai đối tượng: Biên chế và hợp đồng. •  Hai loại đối tượng này có đặc tính chung đó là viên chức làm  việc cho cơ quan.    có thể tạo nên lớp cơ sở để quản lý một viên chức (lớp  Nguoi) bao gồm mã số, họ tên và lương. •  Sau đó xây dựng các lớp còn lại kế thừa từ lớp cơ sở trên: § Lớp dành cho cán bộ, công chức (lớp BienChe) gồm các  thuộc tính: hệ số lương, tiền phụ cấp chức vụ. § Lớp dành cho người làm hợp đồng (lớp HopDong) gồm các  thuộc tính: tiền công lao động, số ngày làm việc trong  tháng, hệ số vượt giờ. 
  13. Ví dụ 2 Giả sử cuối năm học cần trao giải thưởng cho các sinh viên  xuất sắc và các giảng viên có nhiều công trình khoa học được  công bố trên tạp chí.
  14. Ví dụ 2 Các lớp trong cây phả hệ:  lớp Nguoi  quản lý hồ sơ cá nhân  lớp SinhVien quản lý về sinh viên  lớp GiangVien quản lý giảng viên. + Lớp Nguoi:           ­ Dữ liệu họ và tên.           ­ Phương thức kiểm tra khả năng được khen thưởng. Đây là phương thức  thuần ảo.           ­ Phương thức xuất. Đây là phương thức thuần ảo. + Lớp SinhVien:           ­ Dữ liệu điểm trung bình.           ­ Phương thức kiểm tra khả năng được khen thưởng.           ­ Phương thức xuất. + Lớp GiangVien:          ­ Dữ liệu điểm trung bình.          ­ Phương thức kiểm tra khả năng được khen thưởng.          ­ Phương thức xuất
  15. Ví dụ 3 Giả sử cần phải tạo các hình: hình tròn và hình chữ nhật  được tô theo hai màu red và blue. Xây dựng một cây phả  hệ để quản lý các hình này
  16. Ví dụ 3 Trước hết cần có lớp cơ sở Shape để lưu trữ thông tin chung cho  các hình, sau đó là hai lớp dẫn xuất Rectangle về hình hình chữ  nhật và Circle về hình tròn. + Lớp Shape:         ­ Tọa độ tâm.          ­ Màu đường biên.         ­ Màu tô.         ­ Phương thức thiết lập tô màu.         ­ Phương thức vẽ hình. Đây là phương thức thuần ảo. + Lớp Rectangle:          ­ Chiều dài và chiều rộng.          ­ Phương thức vẽ hình. + Lớp Circle:          ­ Bán kính.          ­ Phương thức vẽ hình.
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2