intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng (dùng JAVA): Chương 3 (Phần 1) - Trần Minh Thái

Chia sẻ: Hấp Hấp | Ngày: | Loại File: PPTX | Số trang:73

71
lượt xem
4
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng "Lập trình hướng đối tượng - Chương 3: Lập trình hướng đối tượng với Java (phần 1)" cung cấp cho người học các kiến thức về 3 vấn đề khai báo lớp và đối tượng trong Java, hàm khởi tạo, các phạm vi trong Java cách sử dụng. Mời các bạn cùng tham khảo nội dung chi tiết.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Lập trình hướng đối tượng (dùng JAVA): Chương 3 (Phần 1) - Trần Minh Thái

  1. Chương 3 Lập trình Hướng đối tượng với Java – P1 TRẦN MINH THÁI Email: minhthai@huflit.edu.vn Website: www.minhthai.edu.vn  Cập nhật: 02 tháng 07 năm 2016
  2. Nội dung #2 1. Khai báo lớp và đối tượng trong Java 2. Hàm khởi tạo 3. Các phạm vi trong Java cách sử dụng
  3. Lập trình hướng đối tượng (OOP) #3 • Mô hình hóa các đối tượng trong thế giới thực thành đối tượng phần mềm Chương trình = Đối tượng + Thông điệp • Một đối tượng gồm có • Thuộc tính: các đặc điểm, trạng thái của đối tượng • Hành vi: các hành vi/ chức năng của đối tượng
  4. Lớp đối tượng là gì? #4 • Lớp đối tượng (Class): định nghĩa các thuộc tính (không mang giá trị cụ thể) và các phương thức chung của một nhóm đối tượng nào đó • Lớp là khái niệm trung tâm của OOP, là sự mở rộng của khái niệm cấu trúc (struct) • Ngoài thành phần dữ liệu (như cấu trúc), lớp còn chứa các thành phần hàm, còn gọi là phương thức (method)/ hàm thành viên (member function)
  5. Lớp đối tượng là gì? #5 • Lớp được xem như một kiểu dữ liệu (kiểu đối tượng) • Lớp giúp lập trình viên: • Trừu tượng hóa dữ liệu • Đóng gói • và ẩn thông tin • Lớp là mô hình hóa rút gọn của thực thể trên thực tế, chỉ mô tả những thuộc tính, phương thức quan tâm
  6. Đối tượng là gì? #6 • Đối tượng (Object): là một thể hiện cụ thể của lớp, các thuộc tính có giá trị xác định • Đối tượng được xem như là một biến có kiểu dữ liệu là lớp đối tượng
  7. Lớp đối tượng vs Đối tượng? #7 Thể hiện
  8. Nguyên lý cơ bản của OOP #8
  9. Trừu tượng hoá #9 • Loại bỏ đi các thông tin cụ thể, giữ lại các thông tin chung • Tập trung vào các đặc điểm của thực thể, làm cho nó khác biệt với những thực thể khác • Phụ thuộc góc nhìn
  10. Trừu tượng hoá #10 1 5 7 Khái Số nguyên -3 8 .... quát ( int ) hóa int, NGUOI, PERSON Danh từ chung trong là các ADT ngôn ngữ tự nhiên Người Khái ( PERSON ) quát
  11. Đóng gói – Module hoá #11 • Chia nhỏ hệ thống phức tạp thành các đối tượng nhỏ hơn • Đóng gói: Che giấu, ẩn chi tiết thực hiện bên trong • Hành vi riêng/ nội (private, internal): hành vi xử lý dữ liệu bên trong của đối tượng • Cung cấp cho các đối tượng khác (client) một hành vi giao tiếp (public/ interface methods) • Tính trong suốt: Thay đổi việc thực thi bên trong không làm ảnh hưởng tới các đối tượng khác
  12. Phân cấp #12 • Một nhóm đối tượng mang những đặc điểm khác biệt với những đối tượng khác có thể tách thành nhóm con • Lặp lại bước trên ta có cây phân cấp
  13. Xây dựng lớp đối tượng #13 • Lớp đóng gói các thành viên và chỉ định điều khiển truy cập tới các thành viên: • Thuộc tính • Phương thức • Tập hợp các lớp được nhóm lại thành gói (package). Mỗi lớp trong gói cũng được chỉ định điều khiển truy cập
  14. Xây dựng lớp đối tượng #14 Các từ khóa chỉ định điều khiển truy cập trong Java: • public: có thể truy cập từ mọi nơi • protected: có thể truy cập từ trong gói hoặc từ các lớp con • Không chỉ định: có thể truy cập từ trong gói • private: chỉ có thể truy cập từ chính lớp đó
  15. Các bước xây dựng lớp đối tượng #15 Bước 1: Mô hình hóa lớp đối tượng Phát hiện các thuộc tính và hành vi Bước 2: Mô tả phần tiêu đề của lớp Bước 3: Định nghĩa thuộc tính Bước 4: Định nghĩa phương thức khởi tạo (Constructor) Bước 5: Định nghĩa phương thức
  16. Bước 1: Mô hình hoá lớp đối tượng #16 • Ta cần biết những thông tin gì về một đối tượng thuộc lớp này  thuộc tính • Ta thực sự cần xử lý (tác động) gì từ bên ngoài trên đối tượng  hành vi giao tiếp • Để có được hành vi giao tiếp, có cần thêm những xử lý gì mà bên ngoài không cần biết hay không?  hành vi nội
  17. Bước 1: Mô hình hoá lớp trừu tượng #17 Một lớp cần có: • Tên lớp • Danh sách các thuộc tính • Phương thức khởi tạo • Danh sách các phương thức
  18. Xác định thuộc tính #18 • Đối với mỗi đối tượng, xác định các thông tin cần lưu trữ. Sau đó lập bảng mô tả thuộc tính như sau: • Stt Thuộc tính Kiểu/ lớp Ràng buộc  Diễn giải Nếu có ràng buộc liên thuộc tính thì lập thêm bảng sau: Thuộc tính  Stt Mô tả ràng buộc Ghi chú liên quan
  19. Xác định thuộc tính #19 Ràng buộc là các quy định, quy tắc áp đặt trên các giá trị thuộc tính của đối tượng trong lớp, sao cho đối tượng này thể hiện đúng với thực tế • Ràng buộc tĩnh: ràng buộc trên giá trị thuộc tính • Ràng buộc động: ràng buộc trên biến đổi giá trị thuộc tính Ví dụ: • “Lương của nhân viên ít nhất là 1.500.000 đồng”  Tĩnh • “Lương của nhân viên chỉ có thể tăng”  Động 19
  20. Ví dụ 1 xét lớp PhanSo #20 Thuộc Stt Kiểu/ lớp Ràng buộc  Diễn giải tính 1 tuSo Số nguyên Tử số 2 mauSo Số nguyên mauSo   0 Mẫu số
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2