intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng môn Đồ họa và hiện thực ảo - Bài 5: Nguyên lý về 3D và phép chiếu - Projection

Chia sẻ: Ti Vu | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:10

65
lượt xem
4
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài này trình bày một số nội dung như: Nguyên lý về 3D, đặc điểm của kỹ thuật đồ hoạ 3D, các phương pháp hiển thị 3D, stereo projections, Phép chiếu song song (Parallel Projections), phép chiếu trục lượng (Axonometric),... Mời các bạn cùng tham khảo.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng môn Đồ họa và hiện thực ảo - Bài 5: Nguyên lý về 3D và phép chiếu - Projection

Khoa CNTT – DHBK Hanoi<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> 8682595<br /> <br /> Nguyên lý về 3D<br /> <br /> Bài 5<br /> Nguyên lý về 3D và<br /> phép chiếu-Projection<br /> <br /> z<br /> <br /> z<br /> Lê Tấn Hùng<br /> 0913030731<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> <br /> z<br /> <br /> Ðồ họa 3 chiều - 3D computer graphics bao gồm việc bổ<br /> xung kích thước về chiều sâu của đối tượng, cho phép ta<br /> biểu diễn chúng trong thế giới thực một cách chính xác<br /> và sinh động hơn.<br /> Tuy nhiên các thiết bị truy xuất hiện tại đều là 2 chiều, Do<br /> vậy việc biểu diễn được thực thi thông qua phép tô chát<br /> – render để gây ảo giác illusion về độ sâu<br /> 3D Graphics là việc chyển thế giới tự nhiên dưới dạng<br /> các mô hình biểu diễn trên các thiết bị hiển thị thông qua<br /> kỹ thuật tô chát (rendering).<br /> <br /> 2<br /> <br /> 1<br /> <br /> Ðặc điểm của kỹ thuật đồ hoạ 3D<br /> <br /> Các phương pháp hiển thị 3D<br /> <br /> Có các đối tượng phức tapj hơn các đối tượng<br /> trong không gian 2D<br /> <br /> z<br /> <br /> –<br /> –<br /> <br /> z<br /> z<br /> z<br /> z<br /> <br /> Với các thiết bị hiển thị 2D:<br /> –<br /> <br /> Bao bởi các mặt phẳng hay các bề mặt<br /> Có các thành phần trong và ngoài<br /> <br /> –<br /> –<br /> <br /> Các phép biến đổi hình học phức tạp<br /> Các phép biến đổi hệ toạ độ phức tạp hơn<br /> Thường xuyên phải bổ xung thêm phép chiếu từ<br /> không gian 3D vào không gian 2D<br /> Luôn phải xác định các bề mặt hiển thị<br /> <br /> –<br /> –<br /> –<br /> <br /> z<br /> <br /> Thiết bị hiển thị 3D:<br /> –<br /> –<br /> <br /> 3<br /> <br /> 3D viewing positions<br /> Kỹ thuật chiếu - projection: orthographic/perspective<br /> Kỹ thuật đánh dấu độ sâu - depth cueing<br /> Nét khuất - visible line/surface identification<br /> Tô chát bề mặt-surface rendering<br /> Cắt lát - exploded/cutaway scenes, cross-sections<br /> <br /> Kính stereo - Stereoscopic displays*<br /> Màn hình 3D - Holograms<br /> <br /> 4<br /> <br /> Perspective and<br /> Depth of Field<br /> <br /> Exploded/cutaway scenes<br /> <br /> Stereo Projections<br /> Shadows as depth cues<br /> <br /> z<br /> <br /> z<br /> <br /> z<br /> <br /> In OpenGL we can produce<br /> stereo views by creating two<br /> side-by-side viewports with<br /> slightly different viewing<br /> angles.<br /> The lookat point stays the<br /> same but the location of the<br /> eye moves.<br /> Human eyes are about 3<br /> inches apart, therefore a good<br /> value for D is 1.5<br /> <br /> Different views of a 3D model<br /> 5<br /> <br /> 6<br /> <br /> 1<br /> <br /> Khoa CNTT – DHBK Hanoi<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> 8682595<br /> <br /> Stereo Projections<br /> <br /> 3D GRAPHICS PIPELINE<br /> WORLD SCENE/OBJECT<br /> Modelling coordinates:<br /> - world coordinate system,<br /> - object coordinate system<br /> <br /> 3D MODELLING<br /> <br /> VIEWING<br /> <br /> 3D CLIPPING<br /> Camera coordinates<br /> PROJECTION<br /> Screen/Window coordinates<br /> RASTERIZATION<br /> <br /> eye=(0,-1,2.5)<br /> <br /> Device coordinates<br /> <br /> eye=(0.5,-1,2.5)<br /> <br /> 2D PIXELMAP DISPLAY<br /> <br /> 7<br /> <br /> 8<br /> <br /> 3D - Modelling<br /> <br /> Clipping 3D<br /> x +y +z =r<br /> 2<br /> <br /> 2<br /> <br /> 2<br /> <br /> 2<br /> <br /> view frustrum<br /> <br /> Polygonal<br /> <br /> 3D Modelling<br /> <br /> Implicit<br /> <br /> x = sin 4θ<br /> y = cos 2θ<br /> <br /> outside view so<br /> must be clipped<br /> <br /> Particles<br /> <br /> Parametric<br /> <br /> 9<br /> <br /> 10<br /> <br /> Viewing and Projection<br /> <br /> Rasterization<br /> <br /> 3d models<br /> camera setup<br /> viewport<br /> <br /> 11<br /> <br /> 12<br /> <br /> 2<br /> <br /> Khoa CNTT – DHBK Hanoi<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> 8682595<br /> <br /> Phép chiếu<br /> <br /> Các bước xây dựng hình chiếu<br /> täa ®é thùc<br /> 3D<br /> <br /> Định nghĩa về phép chiếu<br /> Một cách tổng quát, phép chiếu là phép chuyển đổi những<br /> điểm của đối tượng trong hệ thống tọa độ n chiều thành<br /> những điểm trong hệ thống tọa độ có số chiều nhỏ hơn n.<br /> Định nghĩa về hình chiếu<br /> Ảnh của đối tượng trên mặt phẳng chiếu được hình thành từ<br /> phép chiếu bởi các đường thẳng gọi là tia chiếu (projector)<br /> xuất phát từ một điểm gọi là tâm chiếu (center of<br /> projection) đi qua các điểm của đối tượng giao với mặt<br /> chiếu (projection plan).<br /> <br /> täa ®é theo vïng<br /> c¾t<br /> <br /> C¾t theo view<br /> volum<br /> <br /> täa ®é thiÕt<br /> bÞ<br /> <br /> khung nh×n<br /> <br /> PhÐp chiÕu trªn<br /> mÆt ph¼ng chiÕu<br /> <br /> PhÐp biÕn ®æi vμo<br /> cæng nh×n cña<br /> täa ®é thiÕt bÞ<br /> <br /> 1. đối tượng trong không gian 3D với tọa độ thực được cắt theo một không<br /> <br /> z<br /> <br /> gian xác định gọi là view volume.<br /> 2. view volume được chiếu lên mặt phẳng chiếu. Diện tích choán bởi view<br /> <br /> z<br /> <br /> volume trên mặt phẳng chiếu đó sẽ cho chúng ta khung nhìn.<br /> 3. là việc ánh xạ khung nhìn vào trong một cổng nhìn bất kỳ cho trước trên<br /> <br /> z<br /> <br /> màn hình để hiển thị hình ảnh<br /> <br /> 13<br /> <br /> 14<br /> <br /> Phép chiếu song song<br /> Parallel Projections<br /> ƒ Phép chiếu song song - Parallel<br /> Projections là phép chiếu mà ở đó các tia<br /> chiếu song song với nhau hay xuất phát từ<br /> điểm vô cùng<br /> ƒ Phân loại phép chiếu song song dựa trên<br /> hướng của tia chiếu Direction Of Projection<br /> và mặt phẳng chiếu -projection plane<br /> z<br /> z<br /> <br /> 15<br /> <br /> Points on the object are projected to the<br /> viewing plane along parallel lines<br /> Preserves relative dimensions of the<br /> object but does not give a realistic<br /> presentation<br /> <br /> centre of<br /> projection<br /> at infinity<br /> <br /> 16<br /> <br /> A<br /> ’<br /> D<br /> ’<br /> <br /> A<br /> B<br /> ’D<br /> C<br /> ’<br /> <br /> B<br /> C<br /> projectio<br /> n plane<br /> <br /> Taxonomy of Projections<br /> ƒ Phép chiếu trực giao (Orthographic<br /> projection) là phép chiếu song song và<br /> tia chiếu vuông góc với mặt phẳng<br /> chiếu thường dùng mặt phẳng z=0<br /> ƒ Ứng với mỗi mặt phẳng chiếu ta có 1<br /> ma trận chiếu tương ứng<br /> <br /> ⎡1<br /> ⎢0<br /> [T y ] = ⎢<br /> ⎢0<br /> ⎢<br /> ⎣0<br /> <br /> 17<br /> <br /> 0 0 0⎤<br /> ⎡0<br /> ⎢0<br /> 0 0 0⎥⎥<br /> ⎢<br /> [<br /> ]<br /> =<br /> T<br /> 0 1 0⎥ x<br /> ⎢0<br /> ⎥<br /> ⎢<br /> 0 0 1⎦<br /> ⎣0<br /> <br /> 0 0 0⎤<br /> ⎡1<br /> ⎢0<br /> 1 0 0⎥⎥<br /> [T z ] = ⎢<br /> ⎢0<br /> 0 1 0⎥<br /> ⎢<br /> ⎥<br /> 0 0 1⎦<br /> ⎣0<br /> <br /> z<br /> <br /> Orthographic Projections<br /> –<br /> <br /> Multiview Orthographic<br /> <br /> 0 0 0⎤<br /> 1 0 0⎥⎥<br /> 0 0 0⎥<br /> ⎥<br /> 0 0 1⎦<br /> <br /> 18<br /> <br /> 3<br /> <br /> Khoa CNTT – DHBK Hanoi<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> 8682595<br /> <br /> Phép chiếu trục lượng (Axonometric)<br /> z<br /> z<br /> z<br /> <br /> z<br /> <br /> Trimetric<br /> <br /> Phép chiếu trục lượng là phép chiếu mà hình chiếu thu được<br /> Phép chiếu Trimetric<br /> Là phép chiếu hình thành từ việc quay tự do đối tượng trên một trục<br /> hay tất cả các trục của hệ tọa độ và chiếu đối tượng đó bằng phép<br /> chiếu song song lên mặt phẳng chiếu (thường là mặt phẳng z = 0)<br /> vuông góc với tia chiếu<br /> trên cơ sở tỉ lệ co - SF của ảnh đối tượng trên mỗi trục là khác nhau.<br /> <br /> ⎡ xx'<br /> ⎢ '<br /> x<br /> [T ] = ⎢ y'<br /> ⎢ xz<br /> ⎢<br /> ⎢⎣ 0<br /> <br /> ⎡1 0 0 1⎤<br /> [U ] = ⎢⎢0 1 0 1⎥⎥<br /> ⎢⎣0 0 1 1⎥⎦<br /> 19<br /> <br /> y x'<br /> y 'y<br /> y z'<br /> 0<br /> <br /> [ U ] :là ma trận vector đơn vị<br /> của các trục x, y, z bất biến<br /> [ T ] : là ma trận chiếu tổng hợp<br /> tương ứng<br /> SF- tỉ lệ co theo các trục là:<br /> <br /> f x = x' 2x + y' 2x<br /> <br /> 0 1⎤<br /> ⎥<br /> 0 1⎥<br /> 0 1⎥<br /> ⎥<br /> 0 1⎥⎦<br /> <br /> f y = x' 2y + y' 2y<br /> <br /> f z = x' 2z + y' 2z<br /> 20<br /> <br /> Phép chiếu Dimetric<br /> [T ] = [ Ry ][ Rx ][ Pz ]<br /> ⎡cos φ<br /> ⎢<br /> 0<br /> =⎢<br /> ⎢ sin φ<br /> ⎢<br /> ⎣ 0<br /> <br /> 0<br /> 0 − sin φ 0⎤ ⎡1<br /> ⎥ ⎢<br /> 1<br /> 0<br /> 0⎥ ⎢0 cos ϕ<br /> .<br /> 0 cos φ 0⎥ ⎢0 − sin ϕ<br /> ⎥ ⎢<br /> 0<br /> 0<br /> 0<br /> 1⎦ ⎣0<br /> <br /> ⎡cos φ<br /> ⎢ 0<br /> [T ] = ⎢<br /> ⎢ sin φ<br /> ⎢<br /> ⎣ 0<br /> <br /> sin φ sin ϕ<br /> cos ϕ<br /> − cos φ sin ϕ<br /> 0<br /> <br /> 0 0⎤<br /> 0 0⎥⎥<br /> 0 0⎥<br /> ⎥<br /> 0 1⎦<br /> <br /> Là phép chiếu Trimetric với 2 hệ<br /> số tỉ lệ co bằng nhau, giá trị thứ 3<br /> còn lại là tuỳ ý.<br /> 0⎤ ⎡1<br /> ⎥ ⎢<br /> 0⎥ ⎢0<br /> .<br /> cos ϕ 0⎥ ⎢0<br /> ⎥ ⎢<br /> 0<br /> 1⎦ ⎣0<br /> 0<br /> <br /> sin ϕ<br /> <br /> f z2 = (xz'2 + yz'2 ) = sin2 φ + cos2 φ sin2 ϕ<br /> <br /> 0 0 0⎤<br /> 1 0 0⎥⎥<br /> 0 0 0⎥<br /> ⎥<br /> 0 0 1⎦<br /> <br /> f y2 = ( x 'y2 + y 'y2 ) = cos 2 ϕ<br /> φ = sin −1 ( ±<br /> <br /> •Quay đối tượng quanh trục y theo<br /> một góc φ,<br /> •Quay quanh x theo một góc ψ<br /> <br /> ϕ = sin −1 (±<br /> <br /> •Chiếu trên mặt phẳng z = 0 với tâm<br /> chiếu tại điểm vô hạn<br /> <br /> fz<br /> 2 − f z2<br /> <br /> fz<br /> <br /> )<br /> <br /> )<br /> <br /> 2<br /> <br /> 21<br /> <br /> 22<br /> <br /> Phép chiếu Isometric<br /> z<br /> <br /> z<br /> z<br /> <br /> 23<br /> <br /> Là phép chiếu trục lượng<br /> mà ở đó hệ số co cạnh<br /> trên 3 trục là bằng nhau<br /> Góc quay tương ứng là<br /> 35.26 và 45<br /> Ðược ứng dụng nhiều<br /> trong việc xây dựng các<br /> góc quan sát chuẩn cho<br /> đối tượng trong các hệ<br /> soạn thảo đồ họa<br /> <br /> sin 2 φ =<br /> <br /> 1 − 2 sin 2 ϕ<br /> 1 − sin 2 ϕ<br /> <br /> sin 2 ϕ<br /> 1 − sin 2 ϕ<br /> sin2 ϕ<br /> 1/ 3<br /> sin2 φ =<br /> =<br /> = 1/ 2<br /> 1 − sin2 ϕ 1 − 1/ 3<br /> 1<br /> sin ϕ = ±<br /> 3<br /> sin 2 φ =<br /> <br /> ϕ = ±35.260<br /> φ = ±450<br /> f = cos 2 ϕ = 2 / 3 = 0.8165<br /> <br /> .<br /> <br /> 24<br /> <br /> 4<br /> <br /> Khoa CNTT – DHBK Hanoi<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> 8682595<br /> <br /> Taxonomy of Projections<br /> z<br /> <br /> Parallel Projections<br /> <br /> Oblique Projections<br /> <br /> orthographic<br /> oblique<br /> <br /> 25<br /> <br /> axonometric<br /> <br /> 26<br /> <br /> Taxonomy of Projections<br /> z<br /> <br /> Phép chiếu xiên - Oblique<br /> <br /> Oblique Projections<br /> –<br /> –<br /> –<br /> <br /> isometric<br /> <br /> z<br /> <br /> Combine the properties of Orthographic and<br /> Axonometric<br /> Preserves the object face; and<br /> Gives a better sense of the 3D nature.<br /> <br /> z<br /> <br /> 27<br /> <br /> Phép chiếu Cavalier<br /> Phép chiếu Cabinet<br /> <br /> 28<br /> <br /> Phép chiếu Cavalier<br /> G Phép<br /> <br /> chiếu cavalier là phép chiếu xiên được tạo thành khi các<br /> tia chiếu làm thành với mặt phẳng chiếu một góc 450<br /> <br /> 0<br /> ⎡ 1<br /> ⎢ 0<br /> 1<br /> [T ' ' ] = ⎢<br /> ⎢− a − b<br /> ⎢<br /> 0<br /> ⎣ 0<br /> <br /> 29<br /> <br /> 0<br /> 0<br /> 0<br /> 0<br /> <br /> 0⎤<br /> 0⎥<br /> ⎥<br /> 0⎥<br /> ⎥<br /> 1⎦<br /> <br /> –<br /> <br /> –<br /> <br /> a = f cosα<br /> b = f sin α<br /> 1<br /> ⎡<br /> ⎢<br /> 0<br /> [T ] = ⎢<br /> ⎢− f cos α<br /> ⎢<br /> 0<br /> ⎣<br /> <br /> 0<br /> 1<br /> − f sin α<br /> 0<br /> <br /> –<br /> <br /> 0 0⎤<br /> 0 0⎥⎥<br /> 0 0⎥<br /> ⎥<br /> 0 1⎦<br /> <br /> f = 0, β = 900 phép<br /> chiếu sẽ trở thành<br /> phép chiếu trực giao.<br /> Còn với f = 1 kích<br /> thước của hình chiếu<br /> bằng kích thước của<br /> đối tượng => cavalier<br /> Phép chiếu Cavalier<br /> cho phép giá trị của α<br /> biến đổi một cách tự<br /> do α = 300 và 450<br /> <br /> 30<br /> <br /> 5<br /> <br />
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2