intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Gán vật liệu cho quả cam với 3D Max P1

Chia sẻ: Vong Phat | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:12

402
lượt xem
166
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài tập được biên soạn trên nền 3DS Max 3 nhằm khai thác các chức năng trong Material Editor của 3DS Max 3 để gán vật liệu cho quả cam. Về mặt kỹ thuật nếu dùng các phiên bản cũ hay mới hơn như: 3DS Max 5, 6, 7, 8, 9… không ảnh hưởng nhiều đến việc thực tập.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Gán vật liệu cho quả cam với 3D Max P1

  1. GÁN VẬT LIỆU CHO QUẢ CAM VỚI 3D MAX 3 Bài tập được biên soạn trên nền 3DS Max 3 nhằm khai thác các chức năng trong Material Editor của 3DS Max 3 để gán vật liệu cho quả cam. Về mặt kỹ thuật nếu dùng các phiên bản cũ hay mới hơn như: 3DS Max 5, 6, 7, 8, 9… không ảnh hưởng nhiều đến việc thực tập. Độ khó: 3/10 Trên thanh công cụ chính, nhấp biểu tượng 4 quả cầu khác màu để mở hộp thoại Material Editor. (Bạn cũng có thể gọi hộp thoại Material Editor lên bằng cách nhấn phím tắt M ở bất cứ vùng nào trong màn hình làm việc của 3DS Max). Nếu bạn không thấy biểu tượng đó trên thanh công cụ chính, di chuyển con trỏ chuột hình mũi tên lên thanh công cụ chính cho đến khi nào con trỏ ở dạng hình bàn tay, nhấn con trỏ hình bàn tay ngay điểm đó rê sang trái để thấy được các biểu tượng khác bị khuất ở bên phải. Trong hộp thoại Material Editor, ở khe mẫu đầu tiên bên trái hiển thị một khung trắng bao quanh quả cầu báo hiệu nó là vật liệu đang hoạt động. Tên vật liệu của nó là Material #1 xuất hiện trên thanh tiêu đề hay trong hộp bung bên dưới thanh công cụ ngang của hộp thoại này.
  2. Bạn có thể nhấp vào bất kỳ khe mẫu nào để kích hoạt nó, chỉ có một khe mẫu hoạt động tại một thời điểm. Nhấp biểu tượng hình ống nhỏ mắt bên cạnh tên vật liệu của khe mẫu đầu tiên ở bên dưới thanh công cụ. Di chuyển con trỏ từ hộp thoại Material Editor vào cửa sổ phối cảnh, con trỏ biến thành hình ống nhỏ mắt. Di chuyển ống nhỏ mắt lên trên quả cam và nhấp chuột. Khe mẫu đầu tiên trong hộp thoại Material Editor nhận ánh xạ mà bạn đã gán cho quả cam.
  3. Lưu ý: Khung của khe mẫu lúc này là một đường trắng đậm với các góc bao quanh. Nó chỉ định một vật liệu “nóng”, là một phần của scene. Khi một vật liệu nóng được hiển thị trên một đối tượng được chọn trong scene, các góc có màu trắng đậm. Khi một vật liệu đang ở trong scene và ở trong hộp thoại Material Editor, nhưng đối tượng không được chọn trong scene, các góc lõm vào. Nhấp chuột vào hộp bung chứa tên của vật liệu, bật sáng tên mặc định của nó và nhập vào tên mới là Orange Peel và nhấn Enter để xác nhận tên cho vật liệu. Nhấp vào thanh Blinn Basic Parameters của hộp thoại Material Ediror để thu gọn nó lại, sau đó nhấp vào vùng Maps để mở nó lên.
  4. Trong vùng Maps, nhấn giữ chuột chọn Map #17 (orangetex.jpg) và rê để kéo ánh xạ Diffuse map sang kênh Bump. Con trỏ là một mũi tên gắn liền với một hộp vuông. Định vị mũi tên lên trên Bump và nhả chuột. Trong hộp thoại Copy (Instance) Map vừa hiển thị, nhấp chọn Instance rồi chọn tiếp OK. Chọn Instance nghĩa là nếu bạn chuyển đến một ánh xạ khác trong kênh Diffuse, một ánh xạ giống như vậy sẽ được sử dụng trong kênh Bump. Nếu bạn chọn Copy, kênh Bump sẽ không cập nhật. Đặt giá trị trong hộp Amount của kênh Bump thành –100 để canh vùng sáng hơn của ánh xạ vào trong bề mặt. Điều này sẽ được nhận thấy khi render.
  5. Sử dụng bộ điều khiển cửa sổ chuẩn ở góc trên phải của hộp thoại Material Editor để thu nhỏ nó lại mà sử dụng sau này. RENDER KẾT QUẢ Như đã đề cập trước đây, việc kiểm tra tác phẩm của bạn bằng cách render là rất quan trọng. Lần này, bạn sẽ sử dụng biểu tượng để render chứ không dùng lệnh trên thanh trình đơn nữa. • Nhấp biểu tượng render hình cái ấm trên thanh công cụ chính sau khi đã dùng chuột kéo thanh công cụ qua hết bên trái. • Cách này sẽ sử dụng các thiết đặt hiện hành trong hộp thoại Render Scene và tiến hành render ngay lập tức. Phím tắt cho thao tác này là Shift+E. Kết quả sau khi render hơi khác hơn so với quả cầu cam trơn nhẵn ở chỗ gán thêm ánh xạ Diffuse mà thôi. TẠO COUNTERTOP
  6. Bây giờ bạn đã có quả cam cho bức tranh tĩnh, bạn cần phải trang trí nó. Bắt đầu với một cái hộp đơn giản. Có thể sau này bạn thấy cần phải thay cái hộp bằng vật khác cho nó tinh tế hơn, nhưng cái hộp thì vẫn đơn giản và hữu dụng trong tạo mẫu. Thường thì bạn không cần thứ gì hay hơn nó. CÀI ĐẶT Nhấp chuột phải vào nơi nào đó trên thanh công cụ của Asset Manager, chọn Left từ trình đơn popup. Cửa sổ Left được hiển thị. Trong các bộ điều khiển định hướng vùng nhìn, Nhấp biểu tượng kính lúp. Kéo lên kéo xuống trong cửa sổ phối cảnh cho đến khi kích thước quả cam gần bằng quả cam trong cửa sổ Left. TẠO CÁI HỘP Nhấp chuột chọn gờ Objects bên dưới thanh trình đơn. Trong hàng tạo biểu tượng của Objects, nhấp biểu tượng đầu tiên dạng hình hộp tính từ trái qua phải. Trên bảng lệnh, nút Box bên dưới hộp Object Type của lệnh Create > Geometry chuyển sang màu xanh lục. Di chuyển chuột vào vùng nhìn Top, đặt con trỏ chuột ở góc trái trên cùng và nhấn giữ chuột rê qua quả cầu đến góc đối diện để tạo thành một hình chữ nhật bao quanh quả cầu của chúng ta, sau đó nhả chuột.
  7. Tiếp tục di chuyển chuột hướng lên để tạo độ dày cho cái hộp, độ dày của hộp sẽ được nhìn rõ nhất trong vùng nhìn phối cảnh, bạn di chuyển lên ít thôi để chiều cao của cái hộp không đáng kể. Sau đó, nếu cần thiết cho sáng tạo cuối cùng, bạn có thể thay đổi kích thước và hình dạng của cái hộp trong vùng chỉnh sửa của biểu tượng hình vòng cung. Với các tham số đó, cái hộp được tạo ra trong vùng nhìn phối cảnh như hình sau: DI CHUYỂN ĐỂ ĐỊNH VỊ CÁI HỘP • Trên thanh công cụ, nhấp chọn biểu tượng hình chữ thập có các mũi tên hướng ra. • Trong tất cả các cửa sổ, bạn thấy các gizmo biến đổi nằm ở giữa hộp chọn. Nó có ba trục và một hình vuông nhỏ ở giữa. Bạn có thể kéo bất cứ trục nào để di chuyển cái hộp. Nó cũng có các dấu góc để giới hạn sự di chuyển đối với mặt phẳng. • Trong cửa sổ Left, Kéo các dấu góc của gizmo biến đổi. Kéo cái hộp xuống dưới sang trái và sang phải để định vị cái hộp xuống dưới quả cam.
  8. Trong vùng Name and Color, nhập vào một cái tên mới là Matban để đặt tên cho cái hộp. GÁN VẬT LIỆU CHO CÁI HỘP (MẶT BÀN) Nhấn phím M để mở hộp thoại Material Editor. Trong hộp thoại này, các khe mẫu chứa các vật liệu bạn đang sử dụng trong bài học này. Nhấp khe mẫu thứ hai để kích hoạt vật liệu Wood. Ở tỷ lệ này khó mà thấy các vân gỗ. Để xem cửa sổ phóng to của vật liệu, nhấp đúp lên khe mẫu này. Bạn có thể mở rộng hình ảnh bằng cách kéo các cạnh của cửa sổ. Từ khe mẫu trên hộp thoại hay từ ảnh phóng to này, nhấn giữ chuột rê vật liệu thẳng lên cái hộp và nhả chuột. Lúc này cái hộp trông có vẻ giống gỗ rồi.
  9. Nhấp vào nút ở góc trên bên phải của hộp thoại Material Editor để thu nhỏ nó lại mà sử dụng trong các bước kế tiếp. Hộp thoại sau khi thu nhỏ sẽ nằm trên thanh tình trạng ở đáy trái màn hình. THÊM VÀO MỘT GÓC TƯỜNG Ở bước này bạn sẽ thêm vào một góc tường để hoàn thành bề mặt nền cho tác phẩm. Công cụ được sử dụng ở đây là một bức tường dạng chữ L mang tên L-shaped wall. Đây chính là thứ bạn cần tạo cho góc tường ở phía sau cảnh tĩnh. Nhấp vào biểu tượng hình kính lúp ở đáy phải màn hình. Trong cửa sổ Top, kéo kính lúp hướng xuống cho đến khi bạn thấy toàn bộ bố cục của bức tường thì nhả chuột, nhấp phải chuột để ẩn con trỏ hình kính lúp. Ở bên phải của thanh đối tượng, nhấp chọn biểu tượng hình chữ L. Trong cửa sổ Top, đặt con trỏ hình chữ thập mảnh ngay ở góc trên phải của mặt bàn. Từ vị trí đó, nhấn giữ chuột và rê sang đến cạnh bàn bên trái, từ từ kéo xuống dọc theo mép bàn bên trái cho tới khi trùng với mép bàn kế tiếp thì nhả chuột. Bây giờ chúng ta có thể thấy chữ L rồi đấy.
  10. Tiếp tục dời chuột hướng lên để tạo chiều cao cho bức tường (chiều cao được nhìn thấy rõ nhất trong vùng nhìn phối cảnh), nhấp chuột để xác định chiều cao cho bức tường. Lại di chuyển chuột thêm một lần nữa để tạo độ dày cho bức tường, hãy cho bức tường có độ dày tùy ý như trong hình sau. Đừng sợ nếu các chiều không đúng. Bạn có thể điều chỉnh các chiều này trong vùng Parameters của biểu tượng hình vòng cung trên bảng lệnh. Trong vùng Name and Color, đổi tên đối tượng L-Ext01 thành Góc Tường. Nhấp phải vào cửa sổ Left để kích hoạt nó, nhấp phải lần nữa để hiển thị hộp tùy chọn, rồi nhấp chọn Move. Di chuyển bức tường sao cho nó chạm vào mặt bàn theo trục Y. Chúng ta có thể sử dụng 3D Snap để canh chính xác các đối tượng, nhưng điều đó không cần thiết ở đây. Hãy chắc là hai đối tượng phải khít với nhau. Nếu muốn, bạn có thể di chuyển bức tường lấn tấm ván một chút. Điều chỉnh lại bức tường và tấm ván trong các vùng nhìn Left và Top.
  11. HOÀN THÀNH BỨC TƯỜNG Trong vùng tham số Parameters của biểu tượng hình vòng cung trên bảng lệnh, điều chỉnh chiều cao của bức tường trong hộp định số Height cho đến khi bức tường chạm đỉnh của cửa sổ phối cảnh. Với giá trị trong hộp Height là 210 thì chiều cao của bức tường trong vùng nhìn phối cảnh chạm nóc của vùng nhìn phối cảnh: Trong các khe mẫu của hộp thoại Material Editor, nhấp vào từng khe để tìm vật liệu có tên là concrete. Nhấn giữ chuột vào khe vật liệu này và rê nó để lên bức tường trong vùng nhìn phối cảnh. Bây giờ vật liệu bê tông (concrete) đã được gán cho bức tường trong scene của chúng ta. Nhấp vào nút X ở góc phải trên của hộp thoại Material Editor để đóng hộp thoại này lại.
  12. Chắc chắn rằng vùng nhìn phối cảnh đang hoạt động, nhấn F9 để render mặt bàn và bức tường. Kết quả bạn nhận được không sáng lắm.  
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2