intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Giáo trình Giác sơ đồ trên máy tính (Ngành Công nghệ may – Trình độ Cao đẳng) - Trường CĐ Kinh tế - Kỹ thuật Vinatex TP. HCM (2021)

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:57

31
lượt xem
5
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Giáo trình Giác sơ đồ trên máy tính được soạn thảo trong chương trình Accumark 8.4 để cung cấp tài liệu giảng dạy cho giảng viên và làm tài liệu nghiên cứu học tập cho sinh viên của trường về những kiến thức cơ bản trong môn học. Đó là: Cách thiết kế, nhảy size, giác sơ đồ của mọi sản phẩm từ đơn giản đến phức tạp cả sự phong phú đa dạng về kiểu cách của sản phẩm áo, quần, jacket, veston… Mời các bạn cùng tham khảo!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Giáo trình Giác sơ đồ trên máy tính (Ngành Công nghệ may – Trình độ Cao đẳng) - Trường CĐ Kinh tế - Kỹ thuật Vinatex TP. HCM (2021)

  1. TẬP ĐOÀN DỆT MAY VIỆT NAM TRƢỜNG CAO ĐẲNG CÔNG NGHỆ THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH GIÁO TRÌNH MÔN HỌC/MÔ ĐUN: GIÁC SƠ ĐỒ TRÊN MÁY TÍNH NGÀNH/NGHỀ: CÔNG NGHỆ MAY TRÌNH ĐỘ: CAO ĐẲNG TP HỒ CHÍ MINH, NĂM 2021
  2. TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể được phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo. Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm. LỜI GIỚI THIỆU Với sự phát triển của Trường Cao đẳng Kinh tế - Kỹ thuật Vinatex TP.HCM cùng với sự chuyển đổi, phát triển của mỗi môn học trong nhà trường nhất là đối với môn học nghề. Việc học và dạy nghề trong nhà trường ngày càng cao, đặc biệt là giáo trình phải đảm bảo tính thực tế, sát cánh cùng các doanh nghiệp. Giáo trình Giác sơ đồ trên máy tính được soạn thảo trong chương trình Accumark 8.4 để cung cấp tài liệu giảng dạy cho giảng viên và làm tài liệu nghiên cứu học tập cho sinh viên của trường về những kiến thức cơ bản trong môn học. Đó là: Cách thiết kế, nhảy size, giác sơ đồ của mọi sản phẩm từ đơn giản đến phức tạp cả sự phong phú đa dạng về kiểu cách của sản phẩm áo, quần, jacket, veston…. Nội dung giáo trình gồm có 3 chương: Chương I: Phần quản lý hệ thống trong Accumark – GERBER cho phép bạn tổ chức Accumark phù hợp với những đặc thù của công ty. Ở phần này bạn thiết lập bảng tham số và quy định, gọi và kiểm tra các chi tiết số hóa, chuẩn bị mẫu để giác sơ đồ. Phần này khái quát hóa chung về quản lý hệ thống, bao gồm trình tự công việc cơ bản để sử dụng các chức năng của chương trình, các yêu cầu thiết lập nhằm sử dụng chương trình hiệu quả hơn. Chương II: Phần thiết kế mẫu và nhảy size, hệ thống này phối hợp các chức năng cho bạn thiết kế mẫu và nhảy size chính xác. Chương III: Phần giác sơ đồ sau khi các chi tiết được nhập vào trong phần quản lý hệ thống, đó là một quá trình sắp xếp các chi tiết mẫu vào một diện tích
  3. tương ứng cho một tấm vải bên ngoài để cắt sản phẩm. Việc sắp xếp các chi tiết của bạn sao cho hiệu quả nhất về nguyên phụ liệu. Trong quá trình biên soạn không tránh khỏi những thiếu sót. Tác giả - Giảng viên khoa Công Nghệ May - Trường Cao đẳng Kinh tế Kỹ thuật Vinatex TP.HCM mong nhận được sự đóng góp ý kiến xây dựng của các nhà chuyên môn, các doanh nghiệp, các bạn đồng nghiệp và bạn đọc để giáo trình ngày càng hoàn thiện hơn. Xin chân thành cảm ơn. Thủ Đức, ngày 1 tháng 3 năm 2021 Tham gia biên soạn Đào Thị Hồng Vân
  4. MỤC LỤC LỜI NÓI ĐẦU Chƣơng I: QUẢN LÝ HỆ THỐNG ACCUMARK .... Error! Bookmark not defined. I. GIAO DIỆN CHÍNH CỦA PHẦN MỀM ................................................................ 6 1. Khởi động phần mềm ......................................................................................... 6 2. Tạo miền lưu giữ trong Accumark ..................................................................... 7 3. Thiết lập bảng môi trường sử dụng (User Environments) ................................. 8 4. Thiết lập bảng dấu bấm (P - Notch) ................................................................... 9 5. Thiết lập bảng tham số vẽ các chi tiết (Piece – Plot) ....................................... 10 6. Vẽ sơ đồ (P-Marker plot) ................................................................................. 11 7. Làm việc với nước giác ( P – Layrule Srch) .................................................... 12 II.NHẢY CỠ VÀ CÁC QUY TẮC NHẢY CỠ ........................................................ 13 1. Cách nhảy cỡ trong Accumark ......................................................................... 13 2. Lập bảng quy tắc nhảy cỡ ( Rule table)............................................................ 15 3. Nhập các chi tiết mẫu ....................................................................................... 16 III. LẬP BẢNG THÔNG SỐ KHÁC ....................................................................... 22 1. Lập bảng thống kê chi tiết (Models) ................................................................ 22 2. Lập bảng quy định ghi chú (Annotation) ......................................................... 23 3. Lập bảng quy định giác sơ đồ (Lay limits) ...................................................... 25 4. Lập bảng quy định khối và khoảng điệm (Blocking/Buffering) ...................... 27 5. Lập bảng quy định căn kẻ (Matching)Y........................................................... 28 6. Lập bảng quy tắc đổi thông số (Alteratlons) .................................................... 29 7. Lập bảng tác nghiệp giác sơ đồ (Order) ........................................................... 30 8. Xử lý tác nghiệp (Process Order) ..................................................................... 32 Chƣơng II: HỆ THỐNG THIẾT KẾ MẪU VÀ NHẢY SIZE .............................. 34 I. NHỮNG KHÁI NIỆM CƠ BẢN VỀ HỆ THỐNG THIẾT KẾ MẪU .................. 34 II. NHÓM LỆNH TRONG MENU ........................................................................... 35 1. Menu file: Quản lý dữ liệu ............................................................................... 35 2. Menu Edit: Chỉnh sửa mẫu ............................................................................... 38 3. Menu view ........................................................................................................ 38 4. Menu point: Các lệnh về điểm ......................................................................... 44 5. Menu notch: Nhóm lệnh dấu bấm .................................................................... 46 6. Menu line: Nhóm lệnh đường .......................................................................... 47 7. Menu piece: Nhóm lệnh chi tiết ....................................................................... 50 8. Menu grade: Nhóm lệnh nhảy cỡ ..................................................................... 53 9. Menu measure: Nhóm lệnh đo ......................................................................... 56 10. Menu draft: Nhóm lệnh chiết ly ..................................................................... 57
  5. Chƣơng III: GIÁC SƠ ĐỒ (MARKER MAKING) ... Error! Bookmark not defined. I. GIAO DIỆN CHÍNH CỦA PHẦN MỀM .............. Error! Bookmark not defined. 1. Chuẩn bị giác sơ đồ .......................................... Error! Bookmark not defined. 2. Sử dụng chuột và bút ........................................ Error! Bookmark not defined. 3. Khu vực làm việc ............................................. Error! Bookmark not defined. 4. Vùng trạng thái ................................................. Error! Bookmark not defined. 5. Thanh công cụ . ................................................ Error! Bookmark not defined. 6. Hộp công cụ...................................................... Error! Bookmark not defined. 7. Cách xếp các chi tiết vào sơ đồ ........................ Error! Bookmark not defined. II. CÁC LỆNH TRONG MENU ............................... Error! Bookmark not defined. 1. Menu edit: Sửa đổi sơ đồ mẫu .......................... Error! Bookmark not defined. 2. Menu view: Xem sơ đồ mẫu ............................ Error! Bookmark not defined. 3. Menu piece: Chi tiết trên sơ đồ ........................ Error! Bookmark not defined. 4. Menu bundle: Tạo bó (sản phẩm) trong sơ đồ . Error! Bookmark not defined. 5. Menu marker: Sơ đồ ......................................... Error! Bookmark not defined. 6. Menu layrules: Nước giác trong sơ đồ ............. Error! Bookmark not defined. 7. Menu tools: Các công cụ giác sơ đồ................. Error! Bookmark not defined. TÀI LIỆU THAM KHẢO ............................................ Error! Bookmark not defined.
  6. GIÁO TRÌNH MÔN HỌC: GIÁC SƠ ĐỒ TRÊN MÁY TÍNH Mã môn học: MH 22 Thời gian môn học: 60 giờ (Thực hành, thí nghiệm, thảo luận: 57 giờ; Kiểm tra 3 giờ) VỊ TRÍ, TÍNH CHẤT CỦA MÔN HỌC - Vị trí: Môn học Giác sơ đồ trên máy tính được bố trí học sau các môn học chung, được sắp xếp vào năm thứ hai. - Tính chất: Là môn học chuyên môn bắt buộc, môn học được bố trí thực hành hoàn toàn trên máy tính. MỤC TIÊU MÔN HỌC * Về kiến thức - Trình bày được những kiến thức cơ bản nhất của môn Giác sơ đồ trên máy tính thông qua bốn bộ phận cơ bản cấu thành: Quản lý dữ liệu, thiết kế, nhảy mẫu, giác sơ đồ. * Về kỹ năng - Thực hành quản lý dữ liệu, thiết kế, nhảy mẫu, giác sơ đồ các sản phẩm áo sơ mi, quần âu, áo gió theo hệ thống số đo và tài liệu kỹ thuật. * Về năng lực tự chủ và chịu trách nhiệm - Ý thức, thái độ học tập tốt; - Rèn luyện tính tỉ mỉ, tác phong công nghiệp trong lao động sản xuất. Nội dung của môn học/mô đun: Chương I QUẢN LÝ HỆ THỐNG ACCUMARK I. GIAO DIỆN CHÍNH CỦA PHẦN MỀM 1. Khởi động phần mềm Start  Programs  Gerber LaunchPad Hoặc nhấp đúp chuật vào biểu tượng Gerber LaunchPad sẽ xuất hiện cửa sổ màn hình (hình 1.1).
  7. Hình 1.1. Cửa sổ giao diện của Gerber LaunchPad - Pattem Processing, Digitizing, PDS: Xử lý mẫu, số hóa, thiết kế mẫu. - Marker Creation, Editors: Ứng dụng giác sơ đồ, tạo lập sơ đồ mẫu. - Piotting and cutting: Tiện ích vẽ và cắt sơ đồ. - Accumark Explorer, Utilities: Các tiện ích của Accumark. - Documentation: Tài liệu. 2. Tạo miền lƣu giữ trong Accumark 2.1.Tên miền lưu giữ Ở cửa sổ LaunchPad, chọn Accumark Explorer, Utilities  Accumark Explorer  khi đó sẽ xuất hiện cửa sổ (hình 1.2).
  8. Hình 1.2. Giao diện tạo miền lƣu giữ File  New  Storage Are (hoặc V7 Storage Are)  nhập tên miền lưu giữ mới (≤ 8 ký tự)  Enter. 2.2. Đổi tên miền Ở cửa sổ LaunchPad, chọn Accumark Explorer, Utilities  Accumark Explorer  khi đó sẽ xuất hiện cửa sổ  nhấp phải chuột vào tên miền lưu giữ vừa tạo  chọn Rename  đặt tên mới  Enter. 2.3. Xóa tên miền lưu giữ Ở cửa sổ LaunchPad, chọn Accumark Explorer, Utilities  Accumark Explorer  khi đó sẽ xuất hiện cửa sổ  nhấp phải chuột vào tên miền lưu giữ vừa tạo  chọn Delete  Enter. 3. Thiết lập bảng môi trƣờng sử dụng (User Environments) Thiết lập bảng môi trường sử dụng trong hệ thống Accumark là việc lựa chọn cách làm phù hợp với nhu cầu thực tế của công ty hay xí nghiệp nó ảnh hưởng đến hệ đo lường trong các bảng tham số trong Accumark. Lựa chọn hệ mét hay hệ inch và cả độ chính xác (số thập phân). 3.1. Cách lập bảng quy định môi trường sử dụng Từ tên miền lưu giữ trong phần quản lý hệ thống chọn Use Environ chọn đơn vị đo là metric hoặc Imperial (hình 1.3). - Precision: Chọn độ chính xác sau dấu chấm thập phân - Seam allowance: Cho phép đường may - Overwrite Marker: Ghi đè lên sơ đồ mẫu - Layrule mode: Chế độ nước giác
  9. Chú ý: Bảng môi trường sử dụng được tiến hành trước khi làm việc với hệ thống thiết kế mẫu và dựa vào hệ đo mà khách hàng yêu cầu. Chọn Save để lưu bảng môi trường sử dụng. Hình 1.3. Giao diện tạo môi trƣờng sử dụng 3.2. Cách sửa bảng môi trường sử dụng Từ tên miền lưu giữ trong phần quản lý hệ thống chọn Use Environ chọn file  open  tên bảng môi trường sử dụng  open  sửa những ô cần thiết của nội dung  chọn save để lưu lại những nội dung thay đổi. 4. Thiết lập bảng dấu bấm (P - Notch) 4.1. Cách lập bảng dấu bấm Từ tên miền lưu giữ trong phần quản lý hệ thống chọn dấu bấm (P-Notch) với các kiểu dấu bấm chữ I, U, T, V ….(hình 1.4). Điền các thông số - Perimeter Width: Độ rộng dấu bấm trên đường chu vi - Inside Width: Độ rộng bên trong dấu bấm - Notch Depth: Độ sâu dấu bấm Chọn save as để lưu bảng dấu bấm.
  10. Hình 1.4. Giao diện bảng dấu bấm 4.2. Cách sửa bảng dấu bấm Từ tên miền lưu giữ trong phần quản lý hệ thống chọn P - notch  open  tên bảng dấu bấm cần sửa  open  sửa những ô cần thiết của nội dung  chọn save để lưu lại những nội dung thay đổi. 5. Thiết lập bảng tham số vẽ các chi tiết (Piece – Plot) - Khi xử lý vẽ các chi tiết mẫu Piece – Plot quy định chu vi dùng bút và nội vi cũng dùng bút thì hệ thống sẽ vẽ cả chu vi và nội vi. Nếu đường chu vi dùng dao đường nội vi dùng bút thì chu vi chi tiết sẽ được cắt, còn đường nội vi sẽ được vẽ. - Cách lập bảng tham số vẽ các chi tiết Từ tên miền lưu giữ trong phần quản lý hệ thống chọn Piece – Plot để hiển thị bảng tham số vẽ chi tiết (hình 1.5).  Ở ô rotation, chỉ định hướng muốn vẽ chi tiết so với biên giấy (00 vẽ song song với mép giấy).  Khi thay đổi tỷ lệ vẽ chi tiết hãy điền vào ô Scale X và ô Scale Y giá trị từ 1% – 500%. Để vẽ các chi tiết ở tỷ lệ thật Scale X và ô Scale Y là 100%.  Chọn ô Point Numbers nếu in số thứ tự tại các điểm trên chi tiết.  Chọn ô Grade rule Numbers nếu in số quy tắc nhảy cỡ tại các điểm nhảy cỡ trên chi tiết.  Nếu vẽ mẫu lồng hãy chọn ô Connect Grade Points để quy định có nối liền điểm nhảy cỡ.
  11.  Chọn ô Piece annotation sang center để chỉ định vẽ thông tin các chi tiết ở chính giữa hoặc Grain Line trên đường canh sợi.  Plot sizes vẽ các chi tiết lồng hay riêng lẻ.  Perim Tool quy định cho máy cắt hay vẽ (đối với máy vẽ có dao)  Tilte block annotation ghi chú trên tiêu đề chi tiết. Đối với các ô tên, ngày tháng, loại chi tiết, mô tả chi tiết, tên quy tắc nhảy cỡ, diện tích, chu vi, các cỡ vóc và bên ngoài chu vi chi tiết.  Tilte block location chọn vị trí muốn vẽ các ghi chú của chi tiết đó. Hình 1.5. Giao diện bảng tham số vẽ chi tiết 6. Vẽ sơ đồ (P-Marker plot) Từ tên miền lưu giữ trong phần quản lý hệ thống chọn P – Marker plot hiển thị bảng tham số vẽ sơ đồ (hình 1.6) - Rotation quy định hướng vẽ sơ đồ:  Để 0o máy vẽ sơ đồ dọc theo chiều dài giấy.  Để 90o máy vẽ sơ đồ theo chiều ngang giấy. - Plot Separation: Vẽ riêng biệt trên sơ đồ - Plot options: Các tùy chọn cho máy vẽ - Anotation: Ghi chú
  12. Ghi chú chi tiết, sơ đồ, sản phẩm - Scaling: Tỷ lệ phóng to thu nhỏ theo trục X và trục Y có giá trị từ 1%- 500%. - Splice: Khả năng ghép tối thiểu và khả năng ghép tối đa, khả năng canh lề trong sơ đồ. Hình 1.6. Giao diện vẽ sơ đồ 7. Làm việc với nƣớc giác (P – Layrule Srch) Từ tên miền lưu giữ trong phần quản lý hệ thống chọn P – Layrule Srch thông số tìm kiếm cho luật nước giác sơ đồ: Nước giác lưu từ sơ đồ được nối với bảng tham số tìm kiếm nước giác qui định trong tác nghiệp của sơ đồ đó (hoặc chỉ định trong phần giác sơ đồ). Thay đổi những quy định trong bảng tham số đó sau khi lưu nước giác sẽ làm nước giác đó không thể tìm lại được (hình 1.7) - Are compare: So sánh vùng làm việc.  Copy dynamics: Sao chép động  Allow override: Cho phép vượt luật - Sliding layrule: Luật trượt nước giác.
  13.  Best: Tốt nhất  Acceptable: Chấp nhận - Search criteria: Điều kiện tìm kiếm.  Marker: Tên sơ đồ.  Number model: Số hiệu  Description: Mô tả. mã hàng.  Width: Độ rộng sơ đồ.  Model name: Mã hàng Hình 1.7. Giao diện nƣớc giác I. NHẢY CỠ VÀ CÁC QUY TẮC NHẢY CỠ 1. Cách nhảy cỡ trong Accumark Khi nhảy cỡ một chi tiết, bắt đầu từ cỡ gốc và dịch chuyển trên mặt bàn lên trên/xuống dưới, ra ngoài/vào trong để tạo các mẫu khác. Trong Accumark cũng bắt đầu từ cỡ gốc, nhưng thay vì nhảy cỡ trên mặt bàn thì trong Accumark nhảy cỡ trên hệ trục tọa độ, chuyển động theo trục X, Y các chi tiết nhảy cỡ từ nhỏ đến lớn theo phương pháp nhảy cỡ trong bảng quy tắc nhảy cỡ.
  14. Trong khi nhảy cỡ xem xét từng điểm để xác định hình dáng chi tiết, các điểm đó gọi là điểm nhảy cỡ. Chuyển động theo trục X và Y thể hiện khoảng cách và hướng dịch chuyển từ cỡ này đến cỡ khác. Hình 1.1 mô tả trục tọa độ dùng xác định chuyển động âm dương của trục X và Y. đường ngang là trục X, đường dọc là Y, giao của hai trục gọi là gốc tọa độ có điểm nhảy cỡ là 0, 0. +Y -X +X -Y Hình 1.8. Hệ trục tọa độ Ví dụ: Hình 1.9 một chi tiết nhảy cỡ thân trước áo sơ mi nhảy thành 3 size S  M  L theo phương pháp nhảy cỡ từ nhỏ đến lớn, cỡ gốc là size S với các tọa độ điểm nhảy cỡ như sau:  Điểm 1: x  - 0.2, y  0  Điểm 2: x  - 0.2, y  0  Điểm 3: x  - 0.2, y  0  Điểm 4: x  0, y  0.2  Điểm 5: x  0, y  0.5  Điểm 6: x  -1, y  1  Điểm 7: x  - 2, y  1  Điểm 8: x  - 2, y  0
  15. Hình 1.9. Nhảy cỡ thân trƣớc áo sơ mi 2. Lập bảng quy tắc nhảy cỡ (Rule table) Khi xây dựng một bảng quy tắc nhảy cỡ phải đặt tên cho chi tiết, tên đặt phải dễ nhớ, dễ nhận biết. Tên các bảng quy tắc nhảy cỡ được xây dựng theo các tên như tên mã hàng, loại sản phẩm hay khách hàng. Bảng quy tắc có hai dạng số và chữ nếu dùng size số chọn trong phần size name là Numeric và điền thêm phần bước nhảy của size, nếu dùng size chữ thì trong phần size name chọn Alphanumeric và không có bước nhảy của size (hình 1.10). - Từ ổ đĩa  chọn tên miền lưu giữ  nhấp chuột phải  chọn  new chọn Rule table - Trong ô Comments điền thông tin chú thích về bảng quy tắc nhảy cỡ (nếu cần). - Đổi loại cỡ trong ô Size name  Numeric: Size số  Alphanumeric: Size chữ - Base size: Điền size gốc vào ô - Size step: Nếu dùng size số thì điền thêm bước nhảy của size - Smallest size: Size nhỏ nhất - Next size breaks: Size kế tiếp size nhỏ nhất. Chú ý: Nếu dãy size còn nhiều chỉ dùng mũi tên lên xuống để hiển thị thêm các cỡ. - Chọn rule để vào trang 2 của bảng quy tắc nhảy cỡ. - Number: Số quy tắc nhảy cỡ. - Comments: Thông tin chú thích. - Point attribute: Thuộc tính cho quy tắc nhảy cỡ. - Size breaks: Các cỡ liền nhau theo bước nhảy.
  16. Hình 1.10. Quy tắc nhảy cỡ 3. Nhập các chi tiết mẫu
  17. Số hóa là một trong các phương pháp dùng để nhập mẫu cùng với các thông tin liên quan hệ thống Accumark. Bằng cách số hóa, cũng qui định tất cả các điểm nhảy cỡ, các quy tắc nhảy cỡ, các điểm trung gian, dấu bấm, các đường nội vi cho chi tiết. 3.1. Các công cụ để nhập số hóa - Trạm số hóa gồm ba phần chính:  Một bàn số hóa để định vi các chi tiết.  Một con trỏ số hóa dùng để truyền thông tin về chi tiết vào Accumark.  Một nemu số hóa đó là tập hợp bàn phím với hai chức năng số và chữ. - Menu số hóa (bảng 1.11). Bảng 1.11. Menu số hóa Menu này nằm ở góc dưới bên trái của bàn số hóa gồm các ký tự của bàn phím và bảng số cùng một số lệnh để thực hiện một số tác vụ số hóa. Khi chọn các lệnh trong menu này đặt giao điểm của con trỏ số hóa sát trên các ký tự hay lệnh đó và bấm nút A. Bảng 1.12. Menu lệnh số hóa
  18. STT CHỌN THỰC HIỆN 1 Start Piece Bắt đầu số hóa một chi tiết. 2 Large piece Số hóa các chi tiết lớn hơn bàn số hóa. 3 Rule table Khai báo quy tắc nhảy cỡ. 4 Numeric sizes Bạn đang số hóa chi tiết lồng các cỡ trong dãy size số. Alpha sizes Bạn đang số hóa chi tiết lồng các cỡ trong dãy 5 size chữ.. 6 Copy piece Sao lại các quy tắc nhảy cỡ ngay trước đó. 7 Keyboard Nhập các dữ liệu mô tả và nhãn nội vi cho chi tiết. 8 Internal label Số hóa đường nội vi. 9 Attribute Gán các thuộc tính đặc biệt. 10 Alt Grade line Dùng trục thay thế cho điểm nhảy cỡ. 11 90 degree angle Tạo góc vuông 900. 12 Circle ctr, rad Tạo đường tròn. 13 Close piece Kết thúc số hóa đường chu vi chi tiết. 14 Mirror piece Lấy đối xứng chi tiết theo trục đối xứng. 15 End input Kết thúc việc số hóa các chi tiết. 16 Delete piece Xóa bỏ các lần bấm.  Con trỏ số hóa xem (hình 1.13).
  19. Hình 1.13. Con trỏ số hóa Con trỏ số hóa gồm 16 nút, các số thứ tự từ 0 đến 9, dấu hoa thị (*), dấu (#) và các chữ A, B, C, D. Bằng cách bấm các nút trên con trỏ theo trình tự quy định, kết hợp các lệnh trong menu, ghi lại tất cả các thông tin cần thiết để tạo ra một chi tiết dùng cho hệ thống Accumark. Các nút của con trỏ số hóa thực hiện mục đích sử dụng sau: Bảng 1.1. Menu con trỏ số hóa STT DÙNG THỰC HIỆN NÚT Chọn các lệnh trong menu số hóa và xác định tọa 1 A (Point) độ điểm X, Y cho các điểm nhảy cỡ, điểm trung gian, và đường canh sợi. Xác định một điểm nhảy cỡ, kèm theo số quy tắc nhảy cỡ từ 0. 2 B (Rule) Nếu số hóa lồng các cỡ bấm nút B kèm theo dấu #. 3 C (Notch) Xác định một dấu bấm. Kèm theo các số từ 1 đến 5 kiểu dấu bấm. 4 D (Attribute) Quy định thuộc tính cho điểmChú ý: Có thể lựa chọn thuộc tính cho điểm trong menu số hóa.
  20. Xác định các bước nhảy cỡ cho chi tiết mẫu lồng 5 # (Nest) các cỡ. Xác định cỡ gốc sau đó bấm nút # từng cỡ bắt đầu từ cỡ nhỏ nhất cho đến cỡ lớn nhất. Tách biệt các thông tin bạn nhập số hóa. Bấm nút này sau khi nhập tên chi tiết, loại chi tiết, phương * pháp nhảy cỡ, đường canh sợi. 6 (Delimiter) - Nếu chi tiết không có đường nội vi bấm * sau khi chọn close piece hay Mirror piece trong menu số hóa. - Nếu chi tiết có đường nội vi, chỉ bấm * sau khi số hóa đường nội vi cuối cùng. 3.2. Chuẩn bị các chi tiết nhập số hóa - Chuẩn bị mẫu chu đáo sẽ giúp việc nhập số hóa một cách dễ dàng và tránh được những sai sót. Chuẩn bị mẫu cho việc nhập mẫu ghi các thông tin lên mẫu, mỗi chi tiết phải có các thông tin như: Tên chi tiết, loại chi tiết, mô tả chi tiết, quy tắc nhảy cỡ, canh sợi, quy tắc nhảy cỡ, dấu bấm, điểm trung gian, size…. - Định vị mẫu trên bàn số hóa, mặt bàn sạch không bụi bẩn. Dùng băng keo trong để định vị chi tiết lên mặt bàn. Chú ý để các chi tiết theo hướng mà bạn muốn nó thể hiện trên màn hình. Đường canh sợi của chi tiết nên để chính xác ngay từ đầu mặc dù vẫn có thể chỉnh sửa canh sợi sau khi số hóa. Hãy lưu ý đến vùng quanh bàn số hóa cách mép khoảng 5,5 cm là vùng mà con trỏ số hóa mất tín hiệu. - Các thông tin mô tả chi tiết sẽ nhận biết các chi tiết khác nhau vì trong một mã hàng có rất nhiều các chi tiết và chúng có thể gần giống nhau. Các thông tin này được nhập bằng con trỏ và menu số hóa. 3.3. Nhập mẫu Bảng 1.2. Các bƣớc nhập mẫu BƢỚC NỘI DUNG VỊ TRÍ CON TRỎ NÚT BẤM GHI CON TRỎ CHÚ 1 Bắt đầu một chi Start piece (con trỏ số Bấm nút A tiết hóa) Đặt tên theo số hoặc Bấm nút A, A, 2 Tên mã hàng chữ cái trên bản số hóa A, A…. 3 Tên chi tiết, số Đặt tên theo số hoặc Bấm nút A, A, lượng chi tiết chữ cái trên con trỏ số A, A và * hóa 4 Tên chi tiết Bấm nút A và * 5 Số lượng chi tiết Bấm nút A và * 6 Tên bảng quy Rule Table và tên của Bấm A, A, A, A Tên quy tắc nhảy cỡ quy tắc nhảy cỡ …. Và * tắc đã có trong quản lý
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2