intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Giáo trình hướng dẫn tạo chuỗi dùng phương thức Tostring sử dụng biểu thức quy tắc qua lớp regex p7

Chia sẻ: Dgdf Ouio | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:5

63
lượt xem
4
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Như nó bên trên, thao tác thường xuyên thực hiện trên một chuỗi là tìm kiếm chuỗi con thỏa quy tắc nào đó. Một ngôn ngữ nếu mạnh về thao tác trên chuỗi, chắc chắn phải cung cấp nhiều phương thức thao tác tốt để tìm kiếm các chuỗi con theo quy tắc. Ngôn ngữ C# cũng rất mạnh về điểm này, do chúng thừa hưởng từ các lớp thao tác trên chuỗi của . NET.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Giáo trình hướng dẫn tạo chuỗi dùng phương thức Tostring sử dụng biểu thức quy tắc qua lớp regex p7

  1. Ngôn Ngữ Lập Trình C# Trả lời 3: Như nó bên trên, thao tác thường xuyên thực hiện trên một chuỗi là tìm kiếm chuỗi con thỏa quy tắc nào đó. Một ngôn ngữ nếu mạnh về thao tác trên chuỗi, chắc chắn phải cung cấp nhiều phương thức thao tác tốt để tìm kiếm các chuỗi con theo quy tắc. Ngôn ngữ C# cũng rất mạnh về điểm này, do chúng thừa hưởng từ các lớp thao tác trên chuỗi của . NET. Câu hỏi thêm Câu hỏi 1: Có bao nhiêu cách tạo chuỗi trong ngôn ngữ C#? Câu hỏi 2: Chuỗi Verbatim là chuỗi như thế nào? Hãy cho một vài ví dụ minh họa về chuỗi này và diễn giải ý nghĩa của chúng? Câu hỏi 3: Sự khác nhau cơ bản giữa một chuỗi tạo từ đối tượng string và StringBuilder? Câu hỏi 4: Khi nào thì nên dùng chuỗi tạo từ lớp string và StringBuilder? Câu hỏi 5: Một biểu thức quy tắc có bao nhiêu kiểu ký tự? Câu hỏi 6: Một biểu thức quy tắc sau đây so khớp điều gì? ^(Name|Address|Phone|Fax): Bài tập Bài tập 1: Viết chương trình cho phép người dùng nhập vào một chuỗi. Sau đó đếm số ký tự xuất hiện của từng ký tự trong chuỗi như ví dụ sau: ‘a’ : 2 ‘g’ : 5 ‘2’ : 1 .... Bài tập 2: Viết chương trình tìm một chuỗi con trong một chuỗi cho trước. Chương trình cho phép người dùng nhập vào một chuỗi, và chuỗi con cần tìm. Kết quả là chuỗi con có tìm thấy hay không, nếu tìm thấy thì hãy đưa ra vị trí đầu tiên tìm thấy. Bài tập 3: Viết chương trình tìm số lần xuất hiện một chuỗi con trong một chuỗi cho trước. Chương trình cho phép người dùng nhập vào một chuỗi và chuỗi con cần đếm. Kết quả hiển thị chuỗi, chuỗi con và các vị trí mà chuỗi con xuất hiện trong chuỗi. Bài tập 4: Viết chương trình cho phép người dùng nhập vào một chuỗi, rồi thực hiện việc đảo các ký tự trong chuỗi theo thứ tự ngược lại. Bài tập 5: Viết chương trình cắt các từ có nghĩa trong câu. Ví dụ như cho từ: “Thuc hanh lap trinh” thì cắt thành 4 chữ: “Thuc”, “hanh”, “lap”, “trinh”. Bài tập 6: Hãy viết chương trình sử dụng biểu thức quy tắc để lấy ra chuỗi ngày/tháng/năm trong một chuỗi cho trước? Cho phép người dùng nhập vào một chuỗi rồi dùng biểu thức quy tắc vừa tạo ra thực hiện việc tìm kiếm. Bài tập 7: Hãy viết chương trình sử dụng biểu thức quy tắc để lấy ra thời gian giờ:phút:giây trong một chuỗi cho trước? Chương trình cho phép người dùng nhập vào một chuỗi rồi dùng biểu thức quy tắc vừa tạo để thực hiện việc tìm kiếm. 303 Xử Lý Chuỗi
  2. Ngôn Ngữ Lập Trình C# Chương 11 CƠ CHẾ ỦY QUYỀN - SỰ KIỆN  Ủ y quyền  Sử dụng ủy quyền để xác nhận phương thức lúc thực thi  Ủ y quyền tĩnh  Dùng ủy quyền như thuộc tính  Thiết lập thứ tự thi hành với mảng ủy quyền  Muticasting  Sự kiện  Cơ chế publishing – subscribing  Sự kiện & ủy quyền  Câu hỏi & bài tập Trong lập trình chúng ta thường đối diện với tình huống là khi chúng ta muốn thực hiện một hành động nào đó, nhưng hiện tại thì chưa xác định được chính xác phương thức hay sự kiện trong đối tượng. Ví dụ như một nút lệnh button biết rằng nó phải thông báo cho vài đối tượng khi nó được nhấn, nhưng nó không biết đối tượng hay nhiều đối tượng nào cần được thông báo. Tốt hơn việc nối nút lệnh với đối tượng cụ thể, chúng ta có thể kết nối nút lệnh đến một cơ chế ủy quyền và sau đó thì chúng ta thực hiện việc ủy quyền đến phương thức cụ thể khi thực thi chương trình. Trong thời kỳ đầu của máy tính, chương trình được thực hiện theo trình tự xử lý từng bước tuần tự cho đến khi hoàn thành, và nếu người dùng thực hiện một sự tương tác thì sẽ làm hạn chế sự điều khiển hoạt động khác của chương trình cho đến khi sự tương tác với người dùng chấm dứt. Tuy nhiên, ngày nay với mô hình lập trình giao diện người dùng đồ họa (GUI: Graphical User Interface) đòi hỏi một cách tiếp cận khác, và được biết như là lập trình điều khiển sự kiện (event-driven programming). Chương trình hiện đại này đưa ra một giao diện tương tác với người dùng và sau đó thì chờ cho người sử dụng kích hoạt một hành động nào đó. Người sử dụng có thể thực hiện nhiều hành động khác nhau như: chọn các mục chọn trong menu, nhấn một nút lệnh, cập nhật các ô chứa văn bản,...Mỗi hành động như vậy sẽ dẫn đến một sự 304 Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện
  3. Ngôn Ngữ Lập Trình C# kiện (event) được sinh ra. Một số các sự kiện khác cũng có thể được xuất hiện mà không cần hành động trực tiếp của người dùng. Các sự kiện này xuất hiện do các thiết bị như đồng hồ của máy tính phát ra theo chu kỳ thời gian, thư điện tử được nhận, hay đơn giản là báo một hành động sao chép tập tin hoàn thành,... Một sự kiện được đóng gói như một ý tưởng “chuyện gì đó xảy ra” và chương trình phải đáp ứng lại với sự kiện đó. Cơ chế sự kiện và ủy quyền gắn liền với nhau, bởi vì khi một sự kiện xuất hiện thì cần phải phân phát sự kiện đến trình xử lý sự kiện tương ứng. Thông trường một trình xử lý sự kiện được thực thi trong C# như là một sự ủy quyền. Ủ y quyền cho phép một lớp có thể yêu cầu một lớp khác làm một công việc nào đó, và khi thực hiện công việc đó thì phải báo cho lớp biết. Ủy quyền cũng co thể được sử dụng để xác nhận những phương thức chỉ được biết lúc thực thi chương trình, và chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ vấn đề này trong phần chính của chương. Ủ y quyền (delegate) Trong ngôn ngữ C#, ủy quyền là lớp đối tượng đầu tiên (first-class object), được hỗ trợ đầy đủ bởi ngôn ngữ lập trình. Theo kỹ thuật thì ủy quyền là kiểu dữ liệu tham chiếu được dùng để đóng gói một phương thức với tham số và kiểu trả về xác định. Chúng ta có thể đóng gói bất cứ phương thức thích hợp nào vào trong một đối tượng ủy quyền. Trong ngôn ngữ C++ và những ngôn ngữ khác, chúng ta có thể làm được điều này bằng cách sử dụng con trỏ hàm (function pointer) và con trỏ đến hàm thành viên. Không giống như con trỏ hàm như trong C/C++, ủy quyền là hướng đối tượng, kiểu dữ liệu an toàn (type-safe) và bảo mật. Một điều thú vị và hữu dụng của ủy quyền là nó không cần biết và cũng không quan tâm đến những lớp đối tượng mà nó tham chiếu tới. Điều cần quan tâm đến những đối tượng đó là các đối mục của phương thức và kiểu trả về phải phù hợp với đối tượng ủy quyền khai báo. Để tạo một ủy quyền ta dùng từ khóa delegate theo sau là kiểu trả về tên phương thức được ủy quyền và các đối mục cần thiết: public delegate int WhichIsFirst(object obj1, object obj2); Khai báo trên định nghĩa một ủy quyền tên là WhichIsFirst, nó sẽ đóng gói bất cứ phương thức nào lấy hai tham số kiểu object và trả về giá trị int. Một khi mà ủy quyền được định nghĩa, chúng ta có thể đóng gói một phương thức thành viên bằng việc tạo một thể hiện của ủy quyền này, truyền vào trong một phương thức có khai báo kiểu trả về và các đối mục cần thiết. Lưu ý: Từ phần này về sau chúng ta quy ước có thể sử dụng qua lại giữa hai từ uỷ quyền và delegate với nhau. Sử dụng ủy quyền để xác nhận phương thức lúc thực thi Ủ y quyền như chúng ta đã biết là được dùng để xác định những loại phương thức có thể được dùng để xử lý các sự kiện và để thực hiện callback trong chương trình ứng dụng. Chúng 305 Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện
  4. Ngôn Ngữ Lập Trình C# cũng có thể được sử dụng để xác định các phương thức tĩnh và các instance của phương thức mà chúng ta không biết trước cho đến khi chương trình thực hiện. Giả sử minh họa như sau, chúng ta muốn tạo một lớp chứa đơn giản gọi là Pair lớp này lưu giữ và sắp xếp hai đối tượng được truyền vào cho chúng. Tạm thời lúc này chúng ta cũng không thể biết loại đối tượng mà một Pair lưu giữ. Nhưng bằng cách tạo ra các phương thức bên trong các đối tượng này thực hiện việc sắp xếp và được ủy quyền, chúng ta có thể ủy quyền thực hiện việc sắp thứ tự cho chính bản thân của đối tượng đó. Những đối tượng khác nhau thì sẽ sắp xếp khác nhau. Ví dụ, một Pair chứa các đối tượng đếm có thể được sắp xếp theo thứ tự số, trong khi đó một Pair nút lệnh button có thể được sắp theo thứ tự alphabe tên của chúng. Mong muốn của người tạo ra lớp Pair là những đối tượng bên trong của Pair phải có trách nhiệm cho biết thứ tự của chúng cái nào là thứ tự đầu tiên và thứ hai. Để làm được điều này, chúng ta phải đảm bảo rằng các đối tượng bên trong Pair phải cung cấp một phương thức chỉ ra cho chúng ta biết cách sắp xếp các đối tượng. Chúng ta định nghĩa phương thức yêu cầu bằng việc tạo một ủy quyền, ủy quyền này định nghĩa ký pháp và kiểu trả về của phương thức đối tượng (như button) để cung cấp và cho phép Pair xác định đối tượng nào đến trước đầu tiên và đối tượng nào là thứ hai. Lớp Pair định nghĩa một ủy quyền, WhichIsFirst. Phương thức Sort sẽ lấy một tham số là thể hiện của WhichIsFirst. Khi một đối tượng Pair cần biết thứ tự của những đối tượng bên trong của nó thì nó sẽ yêu cầu ủy quyền truyền vào hai đối tượng chứa trong nó như là tham số. Trách nhiệm của việc xác định thứ tự của hai đối tượng được trao cho phương thức đóng gói bởi ủy quyền. Để kiểm tra thực hiện cơ chế ủy quyền, chúng ta sẽ tạo ra hai lớp, lớp Cat và lớp Student. Hai lớp này có ít điểm chung với nhau, ngoại trừ cả hai thực thi những phương thức được đóng gói bởi WhichIsFirst. Do vậy cả hai đối tượng này có thể được lưu giữ bên trong của đối tượng Pair. Trong chương trình thử nghiệm này chúng ta sẽ tạo ra hai đối tượng Student và hai đối tượng Cat và lưu chúng vào mỗi một đối tượng Pair. Sau đó chúng ta sẽ tạo những đối tượng ủy quyền để đóng gói những phương thức của chúng, những phương thức này phải phù hợp với ký pháp và kiểu trả về của ủy quyền. Sau cùng chúng ta sẽ yêu cầu những đối tượng Pair này sắp xếp những đối tượng Student và Cat, ta làm từng bước như sau: Bắt đầu bằng việc tạo phương thức khởi dựng Pair lấy hai đối tượng và đưa chúng vào trong từng mảng riêng: public class Pair { // đưa vào 2 đối tượng theo thứ tự public Pair( object firstObjectr, object secondObject) { thePair[0] = firstObject; 306 Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện
  5. Ngôn Ngữ Lập Trình C# thePair[1] = secondObject; } // biến lưu giữ hai đối tượng private object[] thePair = new object[2]; } Tiếp theo là chúng ta phủ quyết phương thức ToString() để chứa giá trị mới của hai đối tượng mà Pair nắm giữ: public override string ToString() { // xuất thứ tự đối tượng thứ nhất trước đối tượng thứ hai return thePair[0].ToString() +”,” + thePair[1].ToString(); } Bây giờ thì chúng ta đã có hai đối tượng bên trong của Pair và chúng ta có thể xuất giá trị của chúng ra màn hình. Tiếp tục là chúng ta sẽ thực hiện việc sắp xếp và in kết quả sắp xếp. Hiện tại thì không xác định được loại đối tượng mà chúng ta có, do đó chúng ta sẽ ủy quyền quyết định thứ tự sắp xếp cho chính bản thân các đối tượng mà Pair lưu giữ bên trong. Do vậy, chúng ta yêu cầu rằng mỗi đối tượng được lưu giữ bên trong Pair thực hiện việc kiểm tra xem đối tượng nào sắp trước. Phương thức này lấy hai tham số đối tượng và trả về giá trị kiểu liệt kê: theFirstComeFirst nếu đối tượng đầu tiên được đến trước và theSecondComeFirst nếu giá trị thứ hai đến trước. Những phương thức yêu cầu sẽ được đóng gói bởi ủy quyền WhichIsFirst được định nghĩa bên trong lớp Pair: public delegate comparison WhichIsFirst( object obj1, object obj2); Giá trị trả về là kiểu comparison đây là kiểu liệt kê: public enum comparison { theFirstComesFirst = 1, theSecondComesFirst = 2 } Bất cứ phương thức tĩnh nào lấy hai tham số đối tượng object và trả về kiểu comparison có thể được đóng gói bởi ủy quyền vào lúc thực thi. Lúc này chúng ta định nghĩa phương thức Sort cho lớp Pair: public void Sort( WhichIsFirst theDelegateFunc) { if (theDelegateFunc(thePair[0], thePair[1]) == comparison.theSecondComeFirst) { 307 Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2