intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Giáo trình Làm quen với Maya

Chia sẻ: Danh Ngoc | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:162

530
lượt xem
174
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Dựa trên nền tảng là một kiến trúc thủ tục có tên Denpendency Graph, Maya trở thành một chương trình 3D vô cùng mạnh mẽ và mềm dẻo không chỉ trong thiết kế, diễn hoạt nhân vật, khung cảnh mà còn trong nhiều lĩnh vực khác nhau như chiếu sáng, kết xuất và đặt biệt là những việc tạo ra những hiệu ứng đặc biệt. Hãy tham khảo Giáo trình Làm quen với Maya dưới để nắm bắt nội dung chi tiết.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Giáo trình Làm quen với Maya

  1. 1: Gi i thi u. MAYA, ñư c l y tên t m t khái ni m c a ñ o Hindu và ñ o Ph t, có nghĩa là “M Sáng T o”. D a trên n n t ng là m t ki n trúc th t c có tên “Denpendency Graph”, MAYA ñã tr thành m t chương trình 3D vô cùng m nh m và m m d o không ch trong thi t k , di n ho t nhân v t, khung c nh mà còn trong nhi u lĩnh v c khác như chi u sáng, k t xu t, và ñ c bi t là nh ng trong vi c t o ra nh ng hi u ng ñ c bi t. 2: Giao di n c a MAYA. Khi b n kh i ñ ng MAYA, b n s có giao di n sau ñây (n u b n không thay ñ i giao di n ng m ñ nh). Trong không gian làm vi c này, b n có th ch n nhi u cách khác nhau ñ xem tác ph m c a b n cũng như truy c p t i nhi u công c khác nhau ñ thay ñ i thông s c a các v t th 3D trong khung c nh. AH th ng Menu tuỳ bi n. H th ng Menu n m phía trên, ch a nh ng công c , hành ñ ng ñ t o hay hi u ch nh c nh và có th tuỳ bi n theo vi c s d ng c a m i ngư i, m i th i ñi m. ðư c thay ñ i b i b ng ch n MenuSet.
  2. H th ng này bao g m năm b : Animation: nh ng công c ñ làm ho t c nh. Phím t t: F2 nh ng công c ñ t o, s a v t th Modeling: Phím t t: F3 3D. nh ng công c quy ñ nh vi c gán Rendering: Phím t t: F4 v t li u và k t xu t. b công c giúp t o ra nh ng hi u Dynamics: Phím t t: F5 ng ñ c bi t. H th ng menu tuỳ bi n này s b công c giúp ñ ng b , ch nh s a Live: Phím t t: F6 giúp b n t p trung hơn vào công phim. vi c ñang làm. B: Thanh tr ng thái. Thanh tr ng thái n m dư i Menu và g m: nh ng công c giúp làm vi c v i file , nh ng công c giúp ch n ñ i tư ng và các ñ i tư ng con như ñi m, ñư ng, m t,… và nh ng công c dùng ñ snap (dính) ñ i tư ng . C: Giá công c . Giá ñ ng công c (Tool Shelf) là nh ng Tab ch a nh ng công c ho c hành ñ ng. Cũng như Menu, b n có th tuỳ bi n b ng cách ñưa thêm công c vào giá v I phím t t Alt-Ctrl-Shift D: B công c QWERTY. N m phía bên trái màn hình, là nh ng công c giúp di chuy n, xoay hay bi n ñ i t l c a nhân v t m t cách tr c ti p. ðó là:
  3. -Ch n v t th . Phím t t: Q. -Di chuy n v t th . Phím t t: W. -Xoay v t th . Phím t t: E. -Thay ñ i t l . Phím t t: R. -Hi n th manipulator ( c n Phím t t: T. ñi u khi n ). -Công c cu i cùng ñư c Phím t t: Y. ch n. E: Không gian hi n th . Khu v c này có th ñư c chia thành nhi u panel khác nhau, ñem ñ n nhi u cách khác nhau ñ th hi n, ki n t o hay ñánh giá khung c nh c a b n. Không gian này có th ñư c tuỳ bi n b ng nhi u cách F: B công c ch n giao di n nhanh. Nhóm nh ng công c giúp vi c ch n nhanh nh ng h th ng panel có s n, giúp th hi n m t công ño n nào ñó c a công vi c b n ñang làm. B n có th dùng chu t ph i ñ có thêm nhi u
  4. tuỳ ch n hơn G: B ng Channel. B ng channel n m phía bên ph i, cho phép b n theo dõi và thay ñ i, t o key cho nh ng thông s c a ñ i tư ng ñư c ch n. B ng channel cho phép b n x lý v I nh ng giá tr th c và t t nhiên, chính xác hơn nhi u so v i nh ng công c bi n ñ i QWERTY H: B ng Layer. Trong Maya, t n t i hai lo i l p (Layer), ñó là L p hi n th (Display layer) dùng ñ qu n lý ñ i tư ng trong c nh, trong khi L p k t xu t (Render layer) thì ñư c dùng ñ qu n lý nh ng ph n render riêng bi t c a m i c nh.
  5. I: Nhóm công c ñi u khi n ho t c nh Thanh trư t th i gian cho b n th y kho ng th I gian c a ho t c nh, cho th y v trí hi n th I c a c nh cũng như nh ng key c a ñ I tư ng hay nhân v t ñư c ch n. B n có th dùng thanh trư t này ñ xem qua ho t c nh. Nhóm công c Playback, cho phép b n ch y, tua, ti n, lùi ñ quan sát ho t c nh. Thanh trư t Ranger: quy ñ nh ñi m b t ñ u và k t thúc c a ho t c nh cũng như ño n s th hi n trong ho t c nh, ñi u này r t h u ích khi b n mu n t p trung vào m t ño n ng n c a m t ho t c nh l n Menu Character giúp b n qu n lý và ñi u khi n các nhân v t J: L nh MEL T ng l nh MEL (MAYA embeded languages) ñơn l có th ñư c ñưa vào tr c ti p t giao di n, không c n qua MEL Editor, trong khu v c nh p l nh và k t qu tr v s ñư c hi n th khu v c k t qu bên c nh. K: Dòng thông tin tr giúp Dòng thông tin tr giúp n m ñáy màn hình cho b n m t s thông tin chính v công c hay menu mà chu t c a b n tr t i. V i m t s hành ñ ng có nhi u bư c, dòng này cũng s hi n th n i dung công vi c bư c ti p theo ñ hoàn thành ti n trình 1: Không gian to ñ XYZ.
  6. -Không gian trong MAYA ñư c ñ nh hình b i 3 tr c to ñ , XY và Z. X ñư c coi như chi u r ng, Y như chi u cao và Z thì như ñ sâu c a không gian. M i ñi m trong h to ñ này ñư c xác ñ nh b i t p h p g m 3 giá tr (x,y,z) và là v trí tương ñ i so v i g c to ñ (0,0,0). ð giúp b n xác ñ nh các tr c ta có các m u ng m ñ nh : Tr c X: ð Tr c Y: Xanh lá cây Tr c Z: Xanh nư c bi n ð d nh , ta có XYZ => RGB -Lư i n n(Grid): là m t b m t n n ñư c t o ra nh m làm v t tham chi u, giúp b n ñ nh hư ng d hơn trong không gian 3 chi u. Lư i này ñư c ñ t trên m t ph ng XZ và l y tr c Y làm pháp tuy n. -MAYA s d ng tr c Y làm tr c cho chi u cao, vì v y khi chuy n ñ i gi a các chương trình khác, ñ c bi t là CAD v i tr c Z làm chi u cao, ta ph i ho c xoay l i mô hình trong MAYA ho c chuy n ñ i tr c hi n th chi u cao c a MAYA sang Z. 2: Xem khung c nh.
  7. Trong không gian MAYA, chúng ta có r t nhi u khung nhìn ñ quan sát v t th , ñó là nh ng khung nhìn tr c giao(Orthographic View), khung nhìn ph i c nh (Perspective View)và nh ng khung nhìn c a Camera +Nh ng khung nhìn ng m ñ nh: ðó là khung nhìn ph i c nh và 3 khung nhìn tr c giao: Trư c, trên và trái. Khung nhìn ph i c nh cho phép di chuy n v t th theo 3 tr c XYZ trong khi 3 khung nhìn còn l i ch cho phép di chuy n theo 2 tr c. ðây là nh ng khung nhìn chu n ng m ñ nh không ch trong MAYA mà còn trong h u h t nh ng chương trình 3D khác. +ði u khi n camera trong khung nhìn: Camera có th ñư c ñi u khi n d dàng trong các khung nhìn ch v i chu t và phím Alt . Ta có nh ng thao tác sau: Gi Alt + di chu t +Tumble (Xoay camera) trái Gi Alt + di chu t +Track (Di chuy n camera lên xu ng, trái ph i) gi a +Dolly (Di chuy n camera ra Gi Alt + di chu t vào) ph i 3: Các phép bi n ñ i. Nh ng phép bi n ñ i là nh ng s thay ñ i v v trí, hư ng hay t l c a ñ i tư ng trong không gian. Ta có nút Transform lưu tr t t c thông tin c a nh ng phép bi n ñ i này và b công c QWERTY nh m th c hi n nh ng phép bi n ñ i m t cách tr c ti p thông qua nh ng manipulator (c n ñi u khi n). M i c n ñi u khi n này có hình dáng khác nhau và ñ u bao g m 3 tr c XYZ v i 3 m u RGB phân bi t. Nh ng c n ñi u khi n này ñư c thi t k sao cho b n có th th c h n phép bi n ñ i lên 1,2 ho c c 3 tr c không gian.
  8. +C n ñi u khi n c a công c Move (D ch chuy n) +C n ñi u khi n c a công c Rotate (Xoay) +C n ñi u khi n c a công c Scale (T l ) 4: Các ch ñ hi n th Menu Shading cho phép b n thay ñ i cách hi n th v t th . M i cách hi n th này có th khác nhau m i khung nhìn. V i khung c nh càng tr nên ph c t p thì càng c n ph i có cách hi n th ñơn gi n. Ki u hi n th ng m ñ nh c a MAYA là wireframe(khung dây). Ta có các cách hi n th và phím t t như sau. Phím t t +M c ñ chi ti t 1 1 Phím t t +M c ñ chi ti t 2 2 Phím t t +M c ñ chi ti t 3 3
  9. +Hardware
  10. ++Các lo i ñ i tư ng ð i tư ng trong c nh bao g m các lo i: Handles, Curves, Surface, Dynamic, Joint, Deformer, Rendering và Miscelaneous. ð i tư ng khi ñư c t o ra bao g m 2 nút: nút Transform ch a nh ng thông s v v trí, hư ng c a ñ i tư ng trong khi nút Shape l i quy ñ nh hình d ng c a ñ i tư ng. Handles: Nh ng v t ñi u khi n IK ñư c áp vào xương giúp làm chuy n ñ ng. Joints: Nh ng ñ i tư ng xương giúp ñi u khi n nhân v t. Curves: Nh ng ñư ng cong trong khung c nh. Surfaces: Nh ng b m t trong khung c nh. Deformations: Là nh ng deformer (v t bi n d ng) như Cluster flexor hay Latice. Có nhi n v bi n ñ i hình d ng c a v t th . Dynamics: Các h th ng h t c a MAYA. Renderings: Các ñ i tư ng như ngu n sáng, camera, v t li u là ñ i tư ng d ng rendering. Miscelaneous: Các ñ i tư ng khác. ++Các lo i thành ph n c u thành nên ñ i tư ng ð thay ñ i hình d ng c a m t ñ i tư ng, b n ph i thay ñ i nh ng thành ph n c u thành nên ñ i tư ng ñó, nh ng thành ph n này ñư c dùng ñ ñ nh hình m t cách tr c ti p ñ i tư ng, chúng là: Points: ñi m d ng CVs ho c Polygonal vertices. Parm Points: là nh ng ñi m n m tr c ti p trên b m t ho c ñư ng cong. Lines: là nh ng ñư ng d ng Isoparm hay Trimedge. Faces: nh ng b m t ñư c t o ra t nh ng ñư ng giao nhau. Hulls: là nh ng ñư ng ñ n i các CV. ðư c dùng ñ ch n hay gióng nhi u CV 1 lúc. Pivotpoints: giúp xác ñ nh v trí g c cho nh ng phép bi n ñ i. Handles: nh ng v t ñi u khi n. Miscelaneous: các thành ph n khác. 6: H p truy c p nhanh HOTBOX Khi b n nh n và gi phím Space trong khung nhìn, b ng truy c p nhanh Hotbox s hi n ra, giúp b n có kh năng truy c p t i m i l nh trong Menu cũng như trong Shelf ngay t i con tr chu t. H p truy c p nhanh này hoàn toàn có th tuỳ bi n theo ý mu n c a b n (Customizable).
  11. Hy v ng b n, nh ng ngư i chưa bi t gì v MAYA, ñã có nh ng cái nhìn ñ u tiên v ñ c tính và giao di n c a b chương trình ñ ho ñư c ñánh giá là m nh m và m m d o nh t hi n nay. M i ý ki n ñóng góp xin g i v fyzend@3dvn.com. M i các b n ñón ñ c nh ng bài vi t ti p theo trong h th ng Tutorial hàng tu n c a www.3dvn.com.
  12. GI I THI U CHUNG V PHYSIQUE == I. GI I THI U V PHYSIQUE: Physique là m t modifier mà khi chúng ta áp d ng modifier này lên m t Mesh nào ñó cùng v i m t h xương thì chúng ta s có th dùng h xương mà t o lên các chuy n ñ ng c a h mesh như là xương ñi u khi n các cơ trên cơ th ñ ng v t. Physique ho t ñ ng ñư c trên t t c các v t xây d ng nên t ñi m như các object căn b n, Editable Mesh, patch, Nurbs và c FFD. Enve Physique quy t ñ nh ñi m nào trên mesh s ñư c ñi u khi n b i xương nào c a h xương. Khi chúng ta dùng physique gán m t h xương vào cho m t mesh thì physique s t o ra m t h th ng các link (liên k t) d a trên s liên k t c a các object (v t th ) trong h xương. Xung quanh m i link này Physique cũng t o ra m t Envelope(v bao) hình b u d c, khi ñó nh ng ñi m nào c a h mesh n m trong Envelope s b nh hư ng b i link ñó và s chuy n ñ ng theo chuy n ñ ng c a link này. ð gán Physique cho m t mesh ta làm theo các bư c sau: Link
  13. 1. Di chuy n xương và mesh ñ v trí tương ñ i c a chúng thích h p v i nhau. 2. Ch n mesh, gán modifer Physique. 3. Nh n nút Attach to node. Khi ñó nút này s lún xu ng màu xanh báo cho chúng ta bi t chúng ta ñang ch ñ ch n. 4. Ch n object g c c a h xương. Có th ch n b ng chu t hay b ng tên (select by name). 5. Nh n Initialize khi Physique Initialization dialog hi n lên. T bây gi tr ñi h xương s ñi u khi n các vertex c a mesh. Trong vài trư ng h p, vài ñi m s không ñi theo chuy n ñ ng c a mesh vì có kh năng là Envelope sinh ra kích thư c chưa ñ l n ñ bao b c tr n object. Chúng ta s kh o sát v n ñ này sau. Bài t p: Các b n t làm m t Cynlinder r i t o xương ngay gi a Cylinder ñó gi ng như hình trên và gán physique. Th chuy n ñ ng xương và quan sát mesh. II. PHYSIQUE ROLLOUT
  14. 1. Attached to Node: G n mesh vào h xương. H xương có th là Bones c a Max, m t h th ng các object ñư c link v i nhau, xương Biped. 2. Reinitialze: Hi n ra b ng Physique Initialzation giúp chúng ta kh i t o l i t t c thông s c a Physique hay m t ph n nào ñó. Chúng ta s nói k v ph n này dư i. 3. Bulge Editor: Hi n th c a s làm vi c v i cơ (bulge). 4. Open Physique file: L y thông s t m t file physique có s n. M t c a s s hi n ra và chúng ta s ph i ch n nh ng link nào copy thành nh ng link nào. 5. Save physique: Save file physique. 6. Cho ta các thông tin v modifier Physique mà chúng ta ñang dùng. 7. Link mesh vào xương g c c a h xương hay không. Physique Level of Detail giúp chúng ta quan sát mesh m t cách d dàng hơn. Nhưng ñi u ch nh các thông s ñây cũng làm nh hư ng ñ n k t qu render n u chúng ta ch n vào ô Render.
  15. Vùng Skin Update: 1. Deformable: Ch n vùng này khi chúng ta mu n cho phép bi n d ng mesh c a chúng ta các link. Chúng ta s nói k hơn v Deformable và Rigid ph n nói v B ng h i tho i gán Physique. . Joint Intersection: T t ch c năng này s t t ñi nh hư ng c a các link vùng giao nhau. Ví d như khu u tay. . Cross Sections: T t ch c năng này thì physique s không tính cơ. . Tendons: T t b t nh hư ng c a gân . Skin Sliding: T t b t hi u ng trư t c a mesh. . Link Blending: T t b t s nh hư ng c a nhi u link m t ñi m, ch còn cho phép m t ñi m nh hư ng b i m t link. 2. Rigid: Khi ch n s làm cho physique không bi n d ng mesh các link. Ch n Rigid s giúp physique v l i màn hình nhanh hơn, chúng ta nên ch n Rigid khi chúng ta làm Animation. 3. Hide Attached Nodes: Gi u h xương. Bài t p: Các b n m bài Physique_Tut01.max trong thư m c:Library\Trainning\Physique\. ð n frame 50, l n lư t b t t t các ch c năng c a vùng Skin Update và quan sát s thay ñ i c a mesh.
  16. B NG H I THO I GÁN PHYSIQUE == S d ng B ng này ñ ch ñ nh các thông s ban ñ u cho khi gán Physique. B ng này s hi n lên khi chúng ta nh n nút gán physique ho c khi chúng ta nh n nút Gán l i physique. V n ñ quan tr ng nh t c a bư c này là xác ñ nh kích thư c, vùng nh hư ng c a Envelopes. Khi chúng ta l n ñ u tiên gán Physique cho, dùng Vertex-Link Assigment Rollout ñ xác ñ nh các thông s cho Envelope (Xem k hơn v Envelope ph n dư i). Trong ña s các trư ng h p thì giá tr m c ñ nh c a các thông s này là cũng tương thích t t, chúng ta không c n ph i ch nh s a gì c .
  17. Lý do vì chúng ta thư ng mu n s d ng Envelope theo ki u Defomable (thay ñ i hình d ng c a Mesh). Chúng ta cũng mu n s d ng Blending Between Links d ng N links (cho phép m t vertex c a mesh có th ch u nh hư ng c a t t c các link có Envelop chùm lên vertex ñó). Object Bounding Box ñã ñư c m c ñ nh ch n, khi ñó kích thư c c a các Envelopes s ñư c xác ñ nh tương ng theo kích thư c c a các t chi. Trong trư ng h p chúng ta không dùng Bip thì chúng ta có th s d ng ch c năng Box Generator Utility ñ t o ra các Bounding Box. N u không có gì ñ xác ñ nh Bounding Box, thì khi ñó bán kính c a các Envelopes s ñư c b ng 1/3 chi u dài c a Link. Ch khi nào chúng ta mu n t xác ñ nh kích thư c c a Envelopes thì chúng ta m i không check vào ô này. Các thông s c a các Rollout khác như Link Settings, Joint Intersections, và Cross Section gi ng y như khi chúng ta ch n Sub Object Bulge hay Link c a physique. Thư ng thì chúng ta không bao gi ph i thay ñ i gì ñây c , c ñ giá tr m c ñ nh. Các thông s : Vùng Initialization. Vùng này b xám (không thay ñ i ñư c) khi chúng ta l n ñ u gán physique. Nhưng th c ra t t c các thông s này ñã ñư c m c ñ nh b t lên. Vùng này ch có th s a ñư c khi chúng ta ch n gán l i physique cho cùng h xương ho c là khi ch n Reinitialize .
  18. Initial Skeleton Pose: Ch n ô này khi chúng ta mu n ñưa v trí c a Biped v tương ng v i v trí kh i ñ u c a mesh khi tính l i Physique. Chú ý là nó s không ñưa b xương v nhưng nó s ñưa các link v v trí kh i ñ u. Included New Bones: Sinh thêm ra các link m i cho các xương m i ñư c link vào hay không. Link and Joint Setting: Kh i t o l i các thông s c a Link và ph n n i gi a 2 xương. Bulges: Kh i t o l i các thông s v cơ. Tendons:Kh i t o l i thông s v gân. Vertex-Link Assignments: Tính l i xem ñi m nào nh hư ng b i Evenlope nào. Nh ng ñi m mà chúng ta gán b ng tay cũng s b tính l i. Vertext Setting: Tính l i thông s cho các thông s c a các ñi m m i link. ði m nào nh hư ng b i link nào v n ñư c gi nguyên, nhưng tr ng s nh hư ng c a các link thay ñ i, link nào nh hư ng nhi u hay ít lên ñi m ñó s ñư c tính l i. Các ñi m mà chúng ta gán b ng tay v n ñư c gi nguyên. Vertex-Link Assignment:
  19. Trong vùng Vertext-Link Assignment, chúng ta có th ch n xem có t o Envelope hay không cũng như ch n xem ki u nh hư ng gi a các link v i nhau. Deformable: T o Envelope ki u có th làm thay ñ i hình d ng c a mesh. Các Envelope ki u Deformable s tính các vertex nào b nh hư ng b i link nào theo m t ñư ng cong thay ñ i tùy theo Physique Rigid: T o Envelope theo ki u c ng, không làm thay ñ i hình d ng c a mesh t i ñi m link. Envelope ki u Rigid s tính các ñi m link vào nó theo ñư ng th ng th a k gi a các link. Hình dư i cho ta th y r t rõ s khác bi t gi a Deformable (bên trái) và Rigid. Blending between Links: Thư ng thì chúng ta ñ giá tr N Links. N Links: M t ñi m s b nh hư ng c a t t c các link có Envelope bao quanh ñi m ñó. No Blending: M t ñi m ch ch u nh hư ng c a m t link. 2,3,4 Links: Cho phép ta ch n xem m t ñi m s ch u nh hư ng t i ña c a bao nhiêu link.
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2