intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Giáo trình Lập trình căn bản (Nghề Kỹ thuật sửa chữa, lắp ráp máy tính): Phần 1 - CĐ nghề Vĩnh Long

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:49

29
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

(NB) Giáo trình Lập trình căn bản (Nghề Kỹ thuật sửa chữa, lắp ráp máy tính): Phần 1 do CĐ nghề Vĩnh Long biên soạn nhằm trình bày kiến thức cơ bản về giới thiệu ngôn ngữ lập trình C, các cấu trúc điều khiển và các kiểu dữ liệu cơ sở. Mời các bạn tham khảo!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Giáo trình Lập trình căn bản (Nghề Kỹ thuật sửa chữa, lắp ráp máy tính): Phần 1 - CĐ nghề Vĩnh Long

  1. ỦY BAN NHÂN DÂN TỈNH VĨNH LONG TRƯỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ VĨNH LONG GIÁO TRÌNH MÔN HỌC: LẬP TRÌNH CĂN BẢN NGHỀ: KỸ THUẬT SỬA CHỮA, LẮP RÁP MÁY TÍNH TRÌNH ĐỘ: CAO ĐẲNG LIÊN THÔNG (Ban hành theo Quyết định số 172 /QĐ - CĐNVL ngày 15 tháng 04 năm 2020 của Hiệu trưởng trường Cao đẳng nghề Vĩnh Long (Lưu hành nội bộ) NĂM 2020
  2. ỦY BAN NHÂN DÂN TỈNH VĨNH LONG TRƯỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ VĨNH LONG Tác giả biên soạn: ThS. Nguyễn Hồng Thắm GIÁO TRÌNH MÔN HỌC: LẬP TRÌNH CĂN BẢN NGHỀ: KỸ THUẬT SỬA CHỮA, LẮP RÁP MÁY TÍNH TRÌNH ĐỘ: CAO ĐẲNG LIÊN THÔNG NĂM 2020
  3. LỜI MỞ ĐẦU  Để đáp ứng nhu cầu học tập của các em học sinh, nhất là học sinh chuyên ngành tin học, Khoa Công nghệ thông in Trường Cao đẳng nghề Vĩnh Long chúng tôi đã tiến hành biên soạn các giáo trình trong chương trình học. Giáo trình này cũng được biên soạn dựa trên kinh nghiệm giảng dạy nhiều năm môn Lập Trình Căn Bản của chúng tôi. Mục tiêu của nó nhằm giúp các em học sinh chuyên ngành có một tài liệu cô đọng dùng làm tài liệu học tập, nhưng chúng tôi cũng không loại trừ toàn bộ các đối tượng khác tham khảo. Chúng tôi nghĩ rằng các em học sinh, sinh viên không chuyên tin và những người quan tâm tới lập trình căn bản sẽ tìm được trong này những điều hữu ích. Mặc dù đã rất cố gắng nhiều trong quá trình biên soạn giáo trình nhưng chắc chắn giáo trình sẽ còn nhiều thiếu sót và hạn chế. Rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến quý báu của học sinh và các bạn đọc để giáo trình ngày một hoàn thiện hơn. Tác giả.
  4. MỤC LỤC  BÀI MỞ ĐẦU: TỔNG QUAN VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH .....................................1 1. Giới thiệu các khái niệm cơ bản về ngôn ngữ lâp trình ..........................................1 1.1. Lập trình máy tính ............................................................................................1 1.2. Bài toán .............................................................................................................1 1.3. Thuật toán .........................................................................................................1 2. Giới thiệu lịch sử phát triển và ứng dụng của ngôn ngữ lập trình ...........................3 3. Xây dựng thuật toán bằng sơ đồ khối ......................................................................5 4. Làm quen môi trường phát triển phần mềm ............................................................6 4.1. Giao diện chương trình Turbo C ......................................................................6 4.2. Các phím thường hay sử dụng đối với chương trình C ....................................6 4.3. Thoát khỏi chương trình C ...............................................................................7 5. Sử dụng sự trợ giúp từ help file về cú pháp lệnh, về cú pháp hàm, các chương trình mẫu ......................................................................................................................7 5.1. Trợ giúp từ help file về cú pháp lệnh, về cú pháp hàm ....................................7 5.2. Các chương trình mẫu ......................................................................................7 BÀI TẬP ........................................................................................................................12 CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C ...........................................13 1. Giới thiệu ...............................................................................................................13 2. Bộ từ vựng của C ...................................................................................................14 1.1. Các ký tự dùng trong C ..................................................................................14 1.2. Từ khóa (Keyword) ........................................................................................14 1.3. Tên hay định danh (Identifier) ........................................................................15 1.4. Dấu chấm phẩy (;) ..........................................................................................15 1.5. Câu chú thích ..................................................................................................15 3. Cấu trúc một chương trình C .................................................................................16 BÀI TẬP ........................................................................................................................17 CHƯƠNG 2: CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ ................................................................18 1. Các kiểu dữ liệu cơ sở ...........................................................................................18 1.1. Kiểu số nguyên - int .......................................................................................18 1.2. Kiểu số thực - float .........................................................................................18 1.3. Kiểu luận lý ....................................................................................................19 1.4. Kiểu ký tự - char .............................................................................................19 2. Biến, hằng, câu lệnh và biểu thức..........................................................................19 2.1. Hằng ký tự và hằng chuỗi ...............................................................................19 2.2. Biến và lệnh gán giá trị cho biến ....................................................................21
  5. 2.3. Hàm ................................................................................................................21 2.4. Các phép toán .................................................................................................22 2.5. Biểu thức.........................................................................................................26 2.6. Các lệnh và khối lệnh .....................................................................................26 3. Câu lệnh nhập xuất ................................................................................................27 3.1. Nhập dữ liệu từ bàn phím ...............................................................................27 3.2. Xuất dữ liệu ra màn hình ................................................................................27 BÀI TẬP ........................................................................................................................30 CHƯƠNG 3: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN ...........................................................32 1. Khái niệm về lệnh cấu trúc ....................................................................................32 2. Các lệnh cấu trúc lựa chọn ....................................................................................32 2.1. Câu lệnh điều kiện ..........................................................................................32 2.2. Câu lệnh rẽ nhánh ...........................................................................................34 3. Các câu lệnh lặp .....................................................................................................36 3.1. Câu lệnh for ....................................................................................................36 3.2. Câu lệnh while ................................................................................................37 3.3. Câu lệnh do ... while .......................................................................................38 3.4. So sánh sự khác nhau của các vòng lặp ..........................................................39 4. Các lệnh chuyển điều khiển ...................................................................................39 4.1. Câu lệnh break ................................................................................................39 4.2.Câu lệnh continue ............................................................................................40 4.3.Câu lệnh Goto ..................................................................................................40 4.4. Hàm Exit .........................................................................................................40 BÀI TẬP ........................................................................................................................42 CHƯƠNG 4: HÀM .......................................................................................................44 1. Khái niệm chương trình con ..................................................................................44 1.1. Cú pháp ...........................................................................................................44 1.2. Một số lưu ý ....................................................................................................45 2. Cấu trúc chương trình có sử dụng chương trình con .............................................46 3. Các hàm trong ngôn ngữ lập trình .........................................................................49 4. Tham trị và tham biến............................................................................................50 4.1. Tham trị ..........................................................................................................50 4.2 Tham biến ........................................................................................................50 5. Biến toàn cục và biến địa phương .........................................................................51 5.1. Biến toàn cục ..................................................................................................51 5.2. Biến địa phương .............................................................................................53 BÀI TẬP ........................................................................................................................54
  6. CHƯƠNG 5: DỮ LIỆU KIỂU MẢNG (ARRAY), CHUỖI KÝ TỰ (STRING) VÀ BẢN CHI (STRUCT) ....................................................................................................55 1. Dữ liệu kiểu mảng .................................................................................................55 1.1. Khái niệm .......................................................................................................55 1.2. Khai báo mảng ................................................................................................55 1.3. Gán giá trị cho mảng ......................................................................................56 1.4. Một số bài toán trên mảng ..............................................................................57 1.5. Mảng nhiều chiều ...........................................................................................59 2. Dữ liệu kiểu chuỗi ký tự ........................................................................................63 2.1. Khái niệm .......................................................................................................63 2.2. Khai báo chuỗi ................................................................................................63 2.3. Các thao tác trên chuỗi ...................................................................................64 2.4. Nhập, xuất chuỗi .............................................................................................65 2.5. Các hàm làm việc với chuỗi ...........................................................................66 3. Dữ liệu kiểu bản ghi ..............................................................................................68 3.1. Khái niệm .......................................................................................................68 3.2. Khai báo kiểu bản ghi .....................................................................................70 3.3. Truy xuất kiểu bản ghi ....................................................................................70 BÀI TẬP ........................................................................................................................73 TÀI LIỆU THAM KHẢO .............................................................................................77
  7. 1 BÀI MỞ ĐẦU: TỔNG QUAN VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Mục tiêu − Trình bày được các khái niệm và lịch sử phát triển của ngôn ngữ lập trình; − Nêu được cách xây dựng thuật toán trong ngôn ngữ lập trình; − Xây dựng được thuật toán bằng sơ đồ khối; − Cẩn thận, tự giác trong học tập. Nội dung 1. Giới thiệu các khái niệm cơ bản về ngôn ngữ lâp trình Lập trình là việc sử dụng cấu trúc dữ liệu và các lệnh của ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt các thao tác của thuật toán. 1.1. Lập trình máy tính - Gọi tắt là lập trình (programming). - Nghệ thuật cài đặt một hoặc nhiều thuật toán trừu tượng có liên quan với nhau bằng một ngôn ngữ lập trình để tạo ra một chương trình máy tính. 1.2. Bài toán - Là việc nào đó ta muốn máy thực hiện để từ thông tin đưa vào (INPUT) tìm được thông tin ra (OUTPUT) - Ví dụ : Giài phương trình bậc nhất ax + b = 0 INPUT : a, b thuộc R OUTPUT : nghiệm của phương trình ax + b = 0 1.3. Thuật toán - Thuật toán để giải quyết một bài toán là một dãy hữu hạn các thao tác được sắp xếp theo một trình tự xác định sao cho sau khi thực hiện dãy thao tác đó, từ Input của bài toán, ta nhận được Output cần tìm - Ví dụ: Thuật toán giải phương trình: ax + b = 0 (a, b là các số thực) 1.3.1. Các đặc trưng của thuật toán - Dữ liệu đầu vào (Input): Mỗi thuật toán cần có một số (có thể bằng 0) các dữ liệu ban đầu - Kết quả (Output): Thuật toán phải cho ra được kết quả - Tính xác định: Các thao tác phải xác định, không nhập nhằng, lẫn lộn, tùy tiện.
  8. 2 - Tính khả thi: Thuật toán phải có khả năng thực hiện được trong một thời gian hữu hạn. - Tính khách quan: được viết bởi nhiều người trên máy tính nhưng kết quả phải như nhau. - Tính phổ dụng: có thể áp dụng cho một lớp các bài toán có đầu vào tương tự nhau. - Tính kết thúc: hữu hạn các bước tính toán 1.3.2. Các bước xây dựng chương trình Sử dụng ngôn ngữ tự nhiên Sử dụng mã giả - Vay mượn ngôn ngữ nào đó (ví dụ Pascal) để biểu diễn thuật toán.
  9. 3 - Cài đặt thuật toán bằng C/C++ 2. Giới thiệu lịch sử phát triển và ứng dụng của ngôn ngữ lập trình Kể từ khi ra đời năm 1837, máy tính dần có tốc độ nhanh hơn và cũng đồng nghĩa với việc phải làm nhiều việc hơn. Để có thể đáp ứng những điều này, các ngôn ngữ lập trình cũng phải phát triển theo để đơn giản hơn cho lập trình viên những cũng vẫn phải đáp ứng được các yêu cầu phức tạp của chương trình. Những năm 1950 Autocode (1952): Đây là tập hợp một loạt những hệ thống ngôn ngữ lập trình đơn giản được phát triển vào những năm 50 cho hệ thống máy tính kỹ thuật số tại đại học Manchester, Cambridge và London và được coi là ngôn ngữ lập trình chính thức đầu tiên. Autocode được phát triển bởi Alick Glennie và rất được phổ biến vào thời gian này. Những năm 1970 Pascal (1970): đây là ngôn ngữ được đặt theo tên nhà toán học người Pháp Blaise Pascal. Ngôn ngữ này được sáng tạo bởi Niklaus Wirth cho phép người dùng có thể tự xác định dạng dữ liệu của mình theo kiểu danh sách, sơ đồ cây hay đồ thị.
  10. 4 C (1972): Đây là một trong những ngôn ngữ lập trình được sử dụng nhiều nhất mọi thời đại. C được thế kế để lập trình theo cấu trúc. Phần mã nguồn của ngôn ngữ này ở dạng văn bản không định dạng và dùng những dấu chấm, phẩy để thiển hiện cấu trúc lệnh. Những năm 80 C++ (1980): ngôn ngữ này chủ yếu để lập trình hệ thống nhưng đến nay đã mở rộng ra cho cả những máy tính cá nhân thông thường, máy chủ để tạo ra những ứng dụng thông thường. Hầu hết các câu lệnh của ngôn ngữ này được kế thừa từ C và cũng vẫn giữ nguyên khả năng hướng đối tượng và lập trình tổng quát. Perl (1987): thuộc nhóm ngôn ngữ lập trình bậc cao. Ngôn ngữ này vay mượn không ít tính năng từ những ngôn ngữ khác như C, AWK và sad. Ban đầu nó thô sơ đến mức hướng dẫn sử dụng chỉ có 1 trang. Thế nhưng đến nay nó đã có thêm nhiều phiên bản và nhiều thay đổi so với ban đầu. Từ 1990 đến năm 2000 Python (1991): ngôn ngữ này được thiết kế cực kỳ đơn giản, thậm chí là có khả năng đọc được như bảng chữ cái. Triết lý của những nhà phát triển ngôn ngữ nay đó là làm cho mã nguồn ngắn hơn, không dài và phức tạp như C++ hay Java. Java (1995): ngôn ngữ này được phát triển vớ Với mục tiêu càng ít phụ thuộc vào khả năng vận hành thực tế của thiết bị càng tốt. Nói cách khác là nó chỉ cần viết một lần trên một máy, và chạy được trên mọi máy khác. Chính vì vậy mà đến nay, từ máy tính để bàn đến điện thoại di động Symbian S40 ta đều có thể gặp các chương trình Java. PHP (1995): đây là ngôn ngữ sử dụng thực thi trên máy chủ và dùng cho việc phát triển web. Nó thực hiện các yêu cầu của người dùng sau đó trả kết quả lên trình duyệt qua việc kết hợp với HTML tạo ra giao diện các trang web hiện nay. Khi mới xuất hiện, PHP không được định nghĩa là một ngôn ngữ lập trình, tuy nhiên qua thời gian, ngôn ngữ này đã có một lượng người dùng đông đảo và vẫn là sự lựa chọn của nhiều nhà phát triển web ngày nay. Những năm 2000 C# (2001): Visual Basic .NET (2001): Đây là ngôn ngữ được phát triển trên nền Visual Basic và thực hiện trên nền tảng .NET framwork. Đây là lý do vì sao khi cài đặt một số chương trình sẽ có yêu cầu cài đặt thêm .NET framwork phiên bản nào đó. Nó sử dụng các câu lệnh để xác định hành động của chương trình giống như Visual C#. Từ 2010 đến nay Swift (2014): Đây là ngôn ngữ được phát triển bởi Apple cho những nhà phát triển iOS và OSX (hệ điều hành Mac). Ngôn ngữ “trẻ nhất” này được hãng giới thiệu tại sự kiện WWDC 2014. Ngôn ngữ này có ưu điểm là mã nguồn rất ngắn và dễ đọc. Sau
  11. 5 khi viết, các chương trình có thể được kiểm tra rất nhanh và các bài kiểm tra cũng sẽ ở cấp độ cao hơn. Ngoài ra đồ hoạ các chương trình dùng ngôn ngữ này cũng sẽ đẹp hơn nhưng yêu cầu phần cứng sẽ thấp hơn. Tương lai của lập trình Các ngôn ngữ lập trình ngày càng được phát triển do đó lập trình viên cũng phải liên tục cập nhật bản thân để có thể bắt kịp xu thế này. Việc làm liên quan đến ngành lập trình cũng đang được dự báo tăng trung bình 8% ở mỗi nước cũng như mức lương trung bình cho công việc này đang ở mức 74.000 USD một năm. Số lượng những nhà phát triển hiện nay cũng đang tăng lên, dần vượt nhu cầu dự kiến số dự án phát triển sẽ lăng lên 22% đến năm 2022. Do đó mức lương cho những người làm công việc này có thể lên mức 93,350 USD một năm. 3. Xây dựng thuật toán bằng sơ đồ khối Lưu đồ thuật toán là công cụ dùng để biểu diễn thuật toán, mô tả nhập (input), dữ liệu xuất (output) và luồng xữ lý thông qua các ký hiệu hình học. Công cụ này rất thích hợp để bạn học cách tư duy phân tích bài toán. Các ký hiệu Để vẽ lưu đồ thuật toán, bạn cần nhớ và tuân thủ các ký hiệu sau đây: Khối giới hạn Chỉ thị bắt đầu và kết thúc Khối vào ra Nhập/ Xuất dữ liệu Khối lựa chọn Tùy điều kiện sẽ rẽ nhánh Khối thao tác Ghi thao tác cần thực hiện Đường đi Chỉ hướng thao tác tiếp theo Lưu đồ thuật toán được duyệt lưu đồ thuật toán theo trình tự sau: − Duyệt từ trên xuống. − Duyệt từ trái sang phải. Để cho dễ hình dung, chúng ta sẽ tìm hiểu các bài toàn sau: Ví dụ: Giải phương trình bậc nhất ax + b = 0
  12. 6 4. Làm quen môi trường phát triển phần mềm 4.1. Giao diện chương trình Turbo C Chạy Turbo C cũng giống như chạy các chương trình khác trong môi trường DOS hay Windows, màn hình sẽ xuất hiện menu của Turbo C có giao diện như sau: Giao diện Turbo C 4.2. Các phím thường hay sử dụng đối với chương trình C - Alt-Enter: phóng to/thu nhỏ màn hình C - F5: phóng to cửa sổ của một file chương trình *.cpp hoặc *.c - F6: chuyển đổi giữa các cửa sổ file chương trình. - F2: lưu một file chương trình. - F3: mở một cửa sổ mới để tạo một file chương trình. - Alt-F5: xem kết quả chạy chương trình. - F7/F8: chạy chương trình từng bước. - F9: biên dịch chương trình. - Ctrl-F9: chạy chương trình.
  13. 7 4.3. Thoát khỏi chương trình C Có hai cách cơ bản để thoát khỏi C: - Nhấn tổ hợp phím ALT+X hoặc - Nhấn tổ hợp phím Alt + F sau đó dùng phím mũi tên di đến mục Quit và ấn Enter. 5. Sử dụng sự trợ giúp từ help file về cú pháp lệnh, về cú pháp hàm, các chương trình mẫu 5.1. Trợ giúp từ help file về cú pháp lệnh, về cú pháp hàm Trong quá trình soạn thảo chương trình chúng ta có thể sử dụng các phím sau: Các phím xem thông tin trợ giúp: - F1: Xem toàn bộ thông tin trong phần trợ giúp. - Ctrl-F1: Trợ giúp theo ngữ cảnh (tức là khi con trỏ đang ở trong một lệnh hoặc hàm nào đó, gõ phím Ctrl-F1 thì chúng ta sẽ có được các thông tin về cú pháp lệnh hoặc cú pháp hàm) Trên menu Help bao gồm các lệnh gọi trợ giúp khi người lập trình cần giúp đỡ một số vấn đề nào đó như: Cú pháp câu lệnh, cách sử dụng các hàm có sẵn… - Lệnh Contents: Hiển thị toàn bộ nội dung của phần help. - Lệnh Index : Hiển thị bảng tìm kiếm theo chỉ mục. - Các lệnh còn lại, chúng ta sẽ tìm hiểu khi thực hành trên máy. 5.2. Các chương trình mẫu 5.2.1. Tạo một file chương trình trong C Để tạo một file chương trình trong C, sau khi đã mở C xong nhấp chuột menu File →New (hoặc nhấn phím F3), màn hình xuất hiện như sau: Màn hình soạn thảo Ví dụ: Tạo một chương trình lưu với tên Vidu.cpp để xuất ra câu Xin chao!!!
  14. 8 #include #include void main() //dấu mở ngoặc nhọn ở dưới { printf(“Xin chao!!!”); getch(); } Màn hình soạn thảo Sau khi soạn thảo xong ta tiến hành: - Nhấn F9: biên dịch, nếu báo: Error … : chương trình bị lỗi, tiến hành sữa lỗi xem mục 2. Warning … : cảnh báo không nhất thiết phải sữa lỗi xem mục 3. Success : Press any key : chương trình viết đúng cú pháp có thể chạy được, nhấn tổ hợp phím CTRL – F9 để chạy chương trình. Màn hình báo biên dịch thành công Màn hình màu đen sẽ xuất hiện và hiển thị ra câu thông báo ‘Xin chao!!!’ theo như yêu cầu: Màn hình hiển thị kết quả chương trình Gõ Enter để trở về giao diện xanh của chương trình. 4.2.2. Các lỗi và cách sửa lỗi Dưới đây là các lỗi thông dụng hay gặp phải khi sử dụng phần mềm C, và vị trí sai được phát hiện chính là dòng được tô đậm màu xanh:
  15. 9 Lỗi không khai báo thư viện cho các câu lệnh được sử dụng trong file chương trình Thông báo này thường gặp là Function ‘tên câu lệnh’ should have a prototype như hình dưới, có nghĩa là câu lệnh ‘tên câu lệnh’ được sử dụng trong chương trình nhưng chưa khai báo thư viện chứa câu lệnh này. (hoặc gõ sai tên câu lệnh) Màn hình lỗi thiếu thư viện Lỗi không chỉ đúng đường dẫn đến các tệp thư viện chương trình C Câu thông báo lỗi thường gặp là Unable to open include file ‘stdio.h’ hoặc conio.h’ như hình vẽ dưới, phần mềm C không tìm thấy các file thư viện mà chương trình có sử dụng. Màn hình lỗi không chỉ dẫn đúng đường dẫn đến thư viện Lỗi thiếu dấu chấm phẩy (dấu kết thúc mỗi câu lệnh trong C) Câu thông báo lỗi thường gặp là Statement missing; như hình dưới, có nghĩa là thiếu một dấu chấm phẩy ở một dòng lệnh nào đó trong chương trình.
  16. 10 Màn hình lỗi thiếu dấu ; Các cảnh báo (Warning) Các cảnh báo thường không ảnh hưởng đến việc chạy chương trình, tuy nhiên khi có cảnh báo thì chúng ta cũng nên điều chỉnh các dòng lệnh để khắc phục cảnh báo đó. Cảnh báo ‘Function should return a value’ Cảnh báo này cho biết rằng trong chương trình có sử dụng hàm (ví dụ hàm main()) nhưng không khai báo kiểu giá trị trả về của hàm như hình sau: Màn hình lỗi cảnh báo không khai báo kiểu giá trị trả về Cảnh báo ‘… i assigned a value that is never used’ Cảnh báo này cho biết trong chương trình có khai báo biến, gán giá trị cho biến nhưng lại không sử dụng biến này khắc phục cảnh báo này bằng cách xóa đi biến được khai đó.
  17. 11 Màn hình cảnh báo khai báo biến, gán trị nhưng không sử dụng Chương trình chạy vô hạn Lỗi này xảy ra khi đã biên dịch chương trình (ấn F9) thành công và sau khi ấn Ctrl-F9 để chạy chương trình thì nó chạy vô hạn không thể thoát ra trở lại cửa sổ chương trình được sau khi ấn Enter nhiều lần. - Để tạm dừng chương trình và trở về cửa sổ chương trình, gõ tổ hợp phím Ctrl- Break → sau đó gõ phím Ctrl-F2 để làm mất dòng được tô màu xanh đậm. - Tiến hành chỉnh sửa code chương trình và lại lưu, biên dịch và chạy chương trình. Không xem được kết quả chạy chương trình Lỗi này xảy ra sau khi ấn tổ hợp phím Ctrl-F9 mà vẫn không xem được kết quả chạy chương trình, đồng thời vẫn giữ nguyên cửa sổ file chương trình. - Khắc phục bằng cách ấn tổ hợp phím Alt-F5 để xem kết quả chạy chương trình hoặc vào chỉnh sửa code (thêm dòng getch() ở kề cuối chương trình).
  18. 12 BÀI TẬP Lý thuyết 1. Thuật toán là gì? Trình bày các tính chất quan trọng của một thuật toán? 2. Các bước xây dựng chương trình? 3. Các cách biểu diễn thuật toán? Ưu và khuyết điểm của từng phương pháp? Cho ví dụ minh họa Thực hành 4. Nhập năm sinh của một người. Tính tuổi người đó. 5. Nhập 2 số a và b. Tính tổng, hiệu, tích và thương của hai số đó. 6. Nhập tên sản phẩm, số lượng và đơn giá. Tính tiền và thuế giá trị gia tăng phải trả, biết: a. tiền = số lượng * đơn giá b. thuế giá trị gia tăng = 10% tiền 7. Nhập điểm thi và hệ số 3 môn Toán, Lý, Hóa của một sinh viên. Tính điểm trung bình của sinh viên đó. 8. Nhập bán kính của đường tròn. Tính chu vi và diện tích của hình tròn đó. 9. Nhập vào số xe (gồm 4 chữ số) của bạn. Cho biết số xe của bạn được mấy nút? 10. Nhập vào 2 số nguyên. Tính min và max của hai số đó.
  19. 13 CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C Mục tiêu − Giới thiệu được ngôn ngữ lập trình C; − Nêu được bộ từ vựng của C; − Trình bày được cấu trúc một chương trình C; − Chạy được chương trình trong C; − Thực hiện các thao tác an toàn với máy tính. Nội dung 1. Giới thiệu C là ngôn ngữ lập trình cấp cao, được sử dụng rất phổ biến để lập trình hệ thống cùng với Assembler và phát triển các ứng dụng. Vào những năm cuối thập kỷ 60 đầu thập kỷ 70 của thế kỷ XX, Dennish Ritchie (làm việc tại phòng thí nghiệm Bell) đã phát triển ngôn ngữ lập trình C dựa trên ngôn ngữ BCPL (do Martin Richards đưa ra vào năm 1967) và ngôn ngữ B (do Ken Thompson phát triển từ ngôn ngữ BCPL vào năm 1970 khi viết hệ điều hành UNIX đầu tiên trên máy PDP-7) và được cài đặt lần đầu tiên trên hệ điều hành UNIX của máy DEC PDP-11. Năm 1978, Dennish Ritchie và B.W Kernighan đã cho xuất bản quyển “Ngôn ngữ lập trình C” và được phổ biến rộng rãi đến nay. Lúc ban đầu, C được thiết kế nhằm lập trình trong môi trường của hệ điều hành Unix nhằm mục đích hỗ trợ cho các công việc lập trình phức tạp. Nhưng về sau, với những nhu cầu phát triển ngày một tăng của công việc lập trình, C đã vượt qua khuôn khổ của phòng thí nghiệm Bell và nhanh chóng hội nhập vào thế giới lập trình để rồi các công ty lập trình sử dụng một cách rộng rãi. Sau đó, các công ty sản xuất phần mềm lần lượt đưa ra các phiên bản hỗ trợ cho việc lập trình bằng ngôn ngữ C và chuẩn ANSI C cũng được khai sinh từ đó. Ngôn ngữ lập trình C là một ngôn ngữ lập trình hệ thống rất mạnh và rất “mềm dẻo”, có một thư viện gồm rất nhiều các hàm (function) đã được tạo sẵn. Người lập trình có thể tận dụng các hàm này để giải quyết các bài toán mà không cần phải tạo mới. Hơn thế nữa, ngôn ngữ C hỗ trợ rất nhiều phép toán nên phù hợp cho việc giải quyết các bài toán kỹ thuật có nhiều công thức phức tạp. Ngoài ra, C cũng cho phép người lập trình tự định nghĩa thêm các kiểu dữ liệu trừu tượng khác. Tuy nhiên, điều mà người mới vừa học lập trình C thường gặp “rắc rối” là “hơi khó hiểu” do sự “mềm dẻo” của C. Dù vậy, C được phổ biến khá rộng rãi và đã trở thành một công cụ lập trình khá mạnh, được sử dụng như là một ngôn ngữ lập trình chủ yếu trong việc xây dựng những phần mềm hiện nay.
  20. 14 Ngôn ngữ C có những đặc điểm cơ bản sau: - Tính cô đọng (compact): C chỉ có 32 từ khóa chuẩn và 40 toán tử chuẩn, nhưng hầu hết đều được biểu diễn bằng những chuỗi ký tự ngắn gọn. - Tính cấu trúc (structured): C có một tập hợp những chỉ thị của lập trình như cấu trúc lựa chọn, lặp… Từ đó các chương trình viết bằng C được tổ chức rõ ràng, dễ hiểu. - Tính tương thích (compatible): C có bộ tiền xử lý và một thư viện chuẩn vô cùng phong phú nên khi chuyển từ máy tính này sang máy tính khác các chương trình viết bằng C vẫn hoàn toàn tương thích. - Tính linh động (flexible): C là một ngôn ngữ rất uyển chuyển và cú pháp, chấp nhận nhiều cách thể hiện, có thể thu gọn kích thước của các mã lệnh làm chương trình chạy nhanh hơn. - Biên dịch (compile): C cho phép biên dịch nhiều tập tin chương trình riêng rẽ thành các tập tin đối tượng (object) và liên kết (link) các đối tượng đó lại với nhau thành một chương trình có thể thực thi được (executable) thống nhất. 2. Bộ từ vựng của C 1.1. Các ký tự dùng trong C C là ngôn ngữ lập trình phân biệt chữ In (Upcase) và chữ thuờng (Lowcase) trong câu lệnh, biến, hằng, kiểu. Các ký tự hợp lệ đuợc liệt kê duới đây: − Bộ chữ cái 26 ký tự Latinh A, B, C… Z, a, b, c… z − Bộ chữ số thập phân : 0, 1, 2, …, 9 − Các ký hiệu toán học thông dụng : + - * / = < > ( ) − Các ký tự đặc biệt : . , : ; [ ] % \ # $ ‘, gạch nối _, ‘ ’ 1.2. Từ khóa (Keyword) Từ khóa là các từ dành riêng trong ngôn ngữ, mỗi từ có chức năng nhất định và khi sử dụng phải viết đúng cú pháp. Từ khóa phân biệt chữ hoa chữ thuờng. Ngoài ra, không thể sử dụng từ khóa để đặt tên cho các biến, hàm, tên chương trình con. Từ khóa được chia thành các loại sau đây:
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2