intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Ngôn ngữ lập trình c&c++ ( Phạm Hồng Thái) P8

Chia sẻ: Yukogaru | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:5

158
lượt xem
14
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Chương 3. Cấu trúc điều khiển và dữ liệu kiểu mảng BÀI TẬP Lệnh rẽ nhánh 1. 2. 3. Nhập một kí tự. Cho biết kí tự đó có phải là chữ cái hay không. Nhập vào một số nguyên. Trả lời số nguyên đó: âm hay dương, chẵn hay lẻ ? Cho n = x = y và bằng: a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 Hãy cho biết giá trị của x, y sau khi chạy xong câu lệnh: if (n % 2 == 0) if (x 3) x = 0; else y = 0; 4. Tính giá trị hàm a. ⎧ 3x +...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Ngôn ngữ lập trình c&c++ ( Phạm Hồng Thái) P8

  1. Chương 3. Cấu trúc điều khiển và dữ liệu kiểu mảng BÀI TẬP Lệnh rẽ nhánh 1. Nhập một kí tự. Cho biết kí tự đó có phải là chữ cái hay không. 2. Nhập vào một số nguyên. Trả lời số nguyên đó: âm hay dương, chẵn hay lẻ ? 3. Cho n = x = y và bằng: a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 Hãy cho biết giá trị của x, y sau khi chạy xong câu lệnh: if (n % 2 == 0) if (x > 3) x = 0; else y = 0; 4. Tính giá trị hàm ⎧ 3x + x , x>0 a. f(x) = ⎨ x ⎩ e +4 , x≤0 ⎛ x 2 +1 , x ≥1 ⎜ b. f ( x ) = ⎜ 3x + 5 , − 1< x
  2. Chương 3. Cấu trúc điều khiển và dữ liệu kiểu mảng 11. Giá trị của i bằng bao nhiêu sau khi thực hiện cấu trúc for sau: for (i = 0; i < 100; i++); 12. Giá trị của x bằng bao nhiêu sau khi thực hiện cấu trúc for sau: for (x = 2; i < 10; x+=3) ; 13. Bạn bổ sung gì vào lệnh for sau: for ( ; nam < 1997 ; ) ; để khi kết thúc nam có giá trị 2000. 14. Bao nhiêu kí tự ‘X’ được in ra màn hình khi thực hiện đoạn chương trình sau: for (x = 0; x < 10; x ++) for (y = 5; y > 0; y --) cout
  3. Chương 3. Cấu trúc điều khiển và dữ liệu kiểu mảng 22. Nhập dãy kí tự đến khi gặp kí tự ‘.’ thì dừng. Thống kê số chữ cái viết hoa, viết thường, số chữ số và tổng số các kí tự khác đã nhập. Loại kí tự nào nhiều nhất ? 23. Tìm số nguyên dương n lớn nhất thoả mãn điều kiện: 1 1 1 a. 1 + + + . . . + < 2.101999 . 3 5 2n − 1 b. e n −1999 log10 n < 2000 . 24. Cho ε = 1e−6. Tính gần đúng các số sau: π2 1 1 1 1 a. Số pi theo công thức Euler: = 2 + 2 + 2 + .. . + 2 dừng lặp khi 6 1 2 3 n 1 2 0 ) theo công thức: s n = ⎨ 2 , dừng khi ⎩ ( s n −1 + a ) / 2 s n −1 n > 0 −6 s n − s n −1
  4. Chương 3. Cấu trúc điều khiển và dữ liệu kiểu mảng của dãy. 28. Tìm và chỉ ra vị trí xuất hiện đầu tiên của phần tử x trong dãy. 29. Nhập vào dãy n số. Hãy in ra số lớn nhất, bé nhất của dãy. 30. Nhập vào dãy số. In ra dãy đã được sắp xếp tăng dần, giảm dần. 31. Cho dãy đã được sắp tăng dần. Chèn thêm vào dãy phần tử x sao cho dãy vẫn sắp xếp tăng dần. 32. Hãy nhập vào 16 số nguyên. In ra thành 4 dòng, 4 cột. 33. Nhập ma trận A và in ra ma trận đối xứng của nó. 34. Cho một ma trận nguyên kích thước m*n. Tính: − Tổng tất cả các phần tử của ma trận. − Tổng tất cả các phần tử dương của ma trận. − Tổng tất cả các phần tử âm của ma trận. − Tổng tất cả các phần tử chẵn của ma trận. − Tổng tất cả các phần tử lẻ của ma trận. 35. Cho một ma trận thực kích thước m*n. Tìm: − Số nhỏ nhất, lớn nhất (kèm chỉ số) của ma trận. − Số nhỏ nhất, lớn nhất (kèm chỉ số) của từng hàng của ma trận. − Số nhỏ nhất, lớn nhất (kèm chỉ số) của từng cột của ma trận. − Số nhỏ nhất, lớn nhất (kèm chỉ số) của đường chéo chính của ma trận. − Số nhỏ nhất, lớn nhất (kèm chỉ số) của đường chéo phụ của ma trận. 36. Nhập 2 ma trận vuông cấp n A và B. Tính A + B, A − B, A * B và A2 - B2. Xâu kí tự 37. Hãy nhập một xâu kí tự. In ra màn hình đảo ngược của xâu đó. 38. Nhập xâu. Thống kê số các chữ số '0', số chữ số '1', …, số chữ số '9' trong xâu. 39. In ra vị trí kí tự trắng đầu tiên từ bên trái (phải) một xâu kí tự. 40. Nhập xâu. In ra tất các các vị trí của chữ 'a' trong xâu và tổng số lần xuât hiện của nó. 41. Nhập xâu. Tính số từ có trong xâu. In mỗi dòng một từ. 81
  5. Chương 3. Cấu trúc điều khiển và dữ liệu kiểu mảng 42. Nhập xâu họ tên, in ra họ, tên dưới dạng viết hoa. 43. Thay kí tự x trong xâu s bởi kí tự y (s, x, y được đọc vào từ bàn phím) 44. Xoá mọi kí tự x có trong xâu s (s, x được đọc vào từ bàn phím). (Gợi ý: nên xoá ngược từ cuối xâu về đầu xâu). 45. Nhập xâu. Không phân biệt viết hoa hay viết thường, hãy in ra các kí tự có mặt trong xâu và số lần xuất hiện của nó (ví dụ xâu “Trach − Van − Doanh” có chữ a xuất hiện 3 lần, c(1), d(1), h(2), n(2), o(1), r(1), t(1), −(2), space(4)). 82
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2