intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Khai thác thế mạnh việc ứng dụng công nghệ thông tin nhằm phát huy tính tích cực trong học tập của học sinh

Chia sẻ: Caphesua | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:24

34
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Để hình thành được thói quen tư duy thì việc tăng cường các hoạt động trải nghiệm trong quá trình học tập của học sinh là một trong những yếu tố góp phần thay đổi thói quen từ việc tiếp thu các kiến thức một cách thụ động sang khả năng từ tiếp cận và làm chủ kiến thức thu thập được trong quá trình trải nghiệm, ngoài ra việc sử dụng kiến thức các môn học khác trong quá trình giảng dạy Tin học cũng góp phần cho học sinh có cách nhìn mới trong việc vận dụng kiến thức liên môn giải quyết các vấn đề trong học tập. Mời các bạn cùng tham khảo bài viết dưới đây để nắm nội dung của sáng kiến kinh nghiệm!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Khai thác thế mạnh việc ứng dụng công nghệ thông tin nhằm phát huy tính tích cực trong học tập của học sinh

  1. SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO AN GIANG TRƯỜNG THPT NGUYỄN QUANG DIÊU ĐỀ TÀI SÁNG KIẾN Lónh vöïc: Chuyeân moân Hoï vaø Teân Giaùo vieân: HOÀ THÒ NGOÏC PHÖÔNG Toå: Tin hoïc Ngaøy sinh: 21/04/1984 Ñieän thoaïi: 039 7227 036 NĂM HỌC: 2019 - 2020
  2. CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập - Tự do - Hạnh phúc PHIẾU ĐĂNG KÝ SÁNG KIẾN 1. Họ và tên người đăng ký: Hồ Thị Ngọc Phương. 2. Chức vụ: Giáo viên 3. Đơn vị công tác: THPT Nguyễn Quang Diêu. 4. Nhiệm vụ được giao trong đơn vị: Giảng dạy, chủ nhiệm. 5. Tên đề tài sáng kiến: Khai thác thế mạnh việc ứng dụng công nghệ thông tin nhằm phát huy tính tích cực trong học tập của học sinh. 6. Lĩnh vực đề tài sáng kiến: Tin học. 7. Tóm tắt nội dung sáng kiến: Thói quen tư duy trong quá trình học tập không những giúp học sinh tự tin, bản lĩnh mà còn có khả năng sáng tạo trong giải quyết các vấn đề. Để hình thành được thói quen tư duy thì việc tăng cường các hoạt động trải nghiệm trong quá trình học tập của học sinh là một trong những yếu tố góp phần thay đổi thói quen từ việc tiếp thu các kiến thức một cách thụ động sang khả năng từ tiếp cận và làm chủ kiến thức thu thập được trong quá trình trải nghiệm, ngoài ra việc sử dụng kiến thức các môn học khác trong quá trình giảng dạy Tin học cũng góp phần cho học sinh có cách nhìn mới trong việc vận dụng kiến thức liên môn giải quyết các vấn đề trong học tập. 8. Thời gian, địa điểm, công việc áp dụng sáng kiến: Thời gian: năm học 2019 - 2020 Địa điểm: Tổ Tin học trường THPT Nguyễn Quang Diêu. Công việc: dạy lớp. 9. Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến: - Thiết bị máy tính hoặc điện thoại thông minh. - Kết nối Internet. 10. Đơn vị áp dụng sáng kiến: Tổ chuyên môn Tin học trường THPT Nguyễn Quang Diêu. 11. Kết quả đạt được: Tiết học trở nên sinh động hơn, học sinh có những định hướng mới hơn trong quá trình trải nghiệm kiến thức đặc biệt là bước đầu tiếp cận với ngôn ngữ lập trình Scratch. Bên cạnh, hình thành thói quen tự đánh giá kiến thức bản thân từ việc thu thập nguồn thông tin khác nhau đến những kinh nghiệm và bài học được rút ra trong quá trình giải quyết những vấn đề phát sinh. An Giang, ngày 27 tháng 12 năm 2019 Tác giả (Họ, tên, chữ ký) HỒ THỊ NGỌC PHƯƠNG
  3. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO AN GIANG CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM TRƯỜNG: THPT NGUYỄN QUANG DIÊU Độc lập – Tự do – Hạnh phúc An Giang, ngày 27 tháng 12 năm 2019 BÁO CÁO KẾT QUẢ THỰC HIỆN ĐỀ TÀI: SOẠN GIẢNG VÀ TỔ CHỨC HỌC TẬP THEO HƯỚNG TĂNG CƯỜNG TRẢI NGHIỆM VÀ VẬN DỤNG KIẾN THỨC LIÊN MÔN VÀO NỘI DUNG BÀI “GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH” CÓ HIỆU QUẢ I. Sơ lược lý lịch tác giả: - Họ và tên: Hồ Thị Ngọc Phương Nam, Nữ: Nữ - Ngày tháng năm sinh: 21/04/1984 - Nơi thường trú: SN 54, Nguyễn Thái Học, Khóm Long Thị C, Phường Long Hưng, Tân Châu, An Giang. - Đơn vị công tác: THPT Nguyễn Quang Diêu. - Chức vụ hiện nay: Giáo viên. - Lĩnh vực công tác: Tin học. II. Sơ lược đặc điểm tình hình đơn vị: 1. Tóm tắt tình hình đơn vị: Trường Trung học phổ thông Nguyễn Quang Diêu hiện tọa lạc tại ấp Tân Hòa C, xã Tân An, Thị xã Tân Châu, tỉnh An Giang. Hiện nay đơn vị gồm 59 cán bộ, nhân viên, giáo viên trong đó 100% đạt chuẩn và có 6,1% trên chuẩn. Số lượng lớp được duy trì ổn định là 22 lớp; cơ sở vật chất nhà trường được trang bị khá đầy đủ từ phòng học bộ môn đến 17 màn hình LCD được trang bị tại các phòng học nhằm phục vụ và giúp giáo viên tăng cường khai thác công nghệ thông tin trong dạy và học. 2. Thuận lợi, khó khăn: a. Thuận lợi: - Được sự quan tâm sâu sát của ban giám hiệu và tổ bộ môn trong việc định hướng thường xuyên việc đổi mới phương pháp giảng dạy phù hợp chương trình giáo dục phổ thông mới. - Cơ sở vật chất, trang thiết bị đáp ứng đầy đủ nhu cầu giảng dạy và học tập - Các tiết dạy môn Tin học được bố trí tại phòng học bộ môn thuận lợi việc khai thác thế mạnh công nghệ thông tin. - Học sinh yêu thích việc học tập qua việc bản thân tự trải nghiệm kiến thức. b. Khó khăn: - Một bộ phận học sinh còn khá e dè với việc học tập theo hướng tăng cường trải nghiệm. 3. Tên sáng kiến: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trải nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 1
  4. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. 4. Lĩnh vực: Chuyên môn. III. Mục đích yêu cầu của sáng kiến: 1. Thực trạng ban đầu trước khi áp dụng sáng kiến: Theo nội dung chương trình sách giáo khoa Tin học 10, việc hướng dẫn học sinh học tập nội dung bài 6 “Giải bài toán trên máy tính” đơn giản chỉ mang tính chất giới thiệu các bước giải bài toán trên máy tính, chính vì thế, việc học tập với học sinh khá khô khan và nhàm chán, kiến thức liên môn được giới thiệu và giải quyết như thế nào trong học tập? Tin học có giải quyết được những bài toán thuộc lĩnh vực Toán, Lí, Hóa,… hay không? Bởi thế để bài giảng sinh động hơn, ngoài việc phát huy thế mạnh của việc soạn giảng E-Learning trong tiến trình dạy học, khi đặt vấn đề để học sinh giải quyết tôi đã đưa kiến thức môn Vật Lí trong phát biểu bài toán bên cạnh việc cho học sinh bắt đầu trải nghiệm qua việc làm quen với một loại ngôn ngữ lập trình và thực hiện nó trên một bài toán cụ thể, bởi lẽ hiện nay việc dạy học cần tìm cách định hướng cho học sinh học theo hướng tích cực, chủ động và tăng cường tư duy. Tuy nhiên, qua khảo sát đầu năm các em học sinh trên lớp giảng dạy đa phần các em chưa tiếp cận với bất kì ngôn ngữ lập trình nào nên chưa biết việc viết chương trình cho bài toán cụ thể là thế nào? chưa hiểu được mối tương quan giữa việc thiết kế thuật toán cho bài toán và vận dụng ngôn ngữ lập trình cụ thể để giải quyết bài toán. Thông qua biểu đồ cho thấy đối với ngôn ngữ Scratch học sinh hiện tại trên lớp giảng dạy đa phần chưa được tiếp cận ở cấp tiểu học hoặc trung học cơ sở nên khả năng sử dụng ngôn ngữ lập trình tư duy đối với các em còn mới và khá lúng túng. Tuy nhiên, để các em dần làm quen với một loại ngôn ngữ viết chương trình bước đầu tôi giới thiệu, định hướng các em làm quen và tìm hiểu ngôn ngữ lập trình Scratch vì nó tương đối dễ dàng khi vận dụng giải quyết những bài toán đơn giản. Bên cạnh đó việc sử dụng lệnh bằng cách kéo thả cũng giúp học sinh dễ dàng tương tác hơn trong quá trình học tập, hoặc quá trình tự nghiên cứu trong các tiết tự học hay tại nhà. 2. Sự cần thiết phải áp dụng sáng kiến: Công tác giảng dạy trong những năm gần đây cần chú trọng phát huy khả năng sáng tạo và tăng cường trải nghiệm của người học. Chính vì thế, đối với nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” ngoài kiến thức thuật toán thiết kế cho bài toán đơn Trang 2
  5. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. giản, để tăng cường hoạt động trải nghiệm, trong hoạt động viết chương trình tôi yêu cầu học sinh tìm hiểu và sử dụng ngôn ngữ Scratch viết chương trình cho những bài toán đơn giản. Tuy việc làm quen bước đầu còn khá lúng túng tuy nhiên các em nhanh chóng tiếp cận và hiểu hoạt động viết chương trình là làm gì? mục đích thực tiễn khi giải quyết được bài toán? Ngoài ra, có thể sử dụng các nhóm lệnh bằng ngôn ngữ tiếng việt, chính vì thế ngôn ngữ Scratch khá gần gũi và dễ dùng. Tuy học sinh khá lúng túng khi bước đầu lồng ghép việc dạy học có sử dụng ngôn ngữ Scratch vì thời lượng học tập trên lớp rất ít chủ yếu là lồng ghép để các em biết về ngôn ngữ nhưng cũng đã giúp các em quen dần với khái niệm lập trình ngay từ lớp 10 qua giao diện gần gũi, dễ dùng bên cạnh đó các em cũng tiếp thu, nghiên cứu kiến thức một cách chủ động, tự tin trong quá trình học tập. Đối với những học sinh đam mê lập trình nhưng chưa có nền tảng các em có thể sử dụng ngôn Scratch trong những bước đầu tiên với việc lập trình qua giao diện đồ họa khá dễ dùng, các nhóm lệnh dễ hiểu, từ đó giúp các em có động lực tìm hiểu, nghiên cứu thêm khi vận dụng ngôn ngữ viết chương trình cho những bài toán phức tạp hơn hoặc bản thân tự thiết kế trò chơi, những dự án nhỏ phục vụ việc học cùng nhau trong quá trình học tập. 3. Nội dung sáng kiến: 3.1. Tiến trình thực hiện và biện pháp tổ chức: 3.1.1 Kiểm tra kiến thức về thuật toán đã học nhằm tạo tiền đề cho bài học tiếp theo Tham gia trò chơi mảnh ghép, vừa củng cố kiến thức vừa tạo không khí thoải mái khi bắt đầu tiết học (trò chơi đơn giản được tạo qua phần mềm Ispring). Trang 3
  6. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Học sinh tham gia kiểm tra kiến thức cũ Kết quả thực hiện của học sinh 3.1.2 Hoạt động thực hiện tìm kiếm thông tin theo nội dung bài mới Bài 6 “Giải bài toán trên máy tính” - Thông tin từ sách giáo khoa Học sinh đọc và tìm hiểu nội dung sách giáo khoa Bài 6 “Các bước giải bài toán trên máy tính”: Để giải bài toán trên máy tính cần qua những bước nào? Ứng với mỗi bước cần tìm hiểu những nội dung nào? - Thông tin từ các nguồn khác Học sinh hoạt động cặp đôi, thực hiện tìm kiếm thông tin tìm hiểu các bước giải bài toán trên máy tính, sau khi thực hiện các bước giải bài toán trên máy tính Trang 4
  7. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. ta thu được gì? Cách viết chương trình cho những bài toán đơn giản khi mới bắt đầu làm quen ngôn ngữ Scratch? Những nhóm lệnh được thường dùng trên ngôn ngữ Scratch? 3.1.3 Hoạt động xử lí thông tin với các bài toán đơn giản: Giáo viên giới thiệu các nội dung kiến thức bài học Giáo viên chia lớp hoạt động cặp đôi và giao nhiệm vụ học tập làm rõ những nội dung trên thông qua việc giải quyết bài toán tính quãng đường. Giáo viên yêu cầu học sinh quan sát đoạn Flash và giải quyết yêu cầu sau: “Bạn hãy cho biết quãng đường xe chạy từ ngoại ô đến thành phố trong 2 giờ và với vận tốc không đổi là 40km/h”. Trang 5
  8. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Hình ảnh từ đoạn Flash minh họa được thiết kế từ Scratch Học sinh trả lời kết quả quãng đường tính được theo số liệu đã cho. Học sinh khác cho biết công thức chung tính quãng đường (học sinh được biết công thức qua môn Vật Lí) Quãng đường(S) = Thời gian(t) x Vận tốc(v). Học sinh giải quyết bài toán: Hãy cho biết quãng đường xe chạy khi biết thời gian và vận tốc của xe (biết xe chuyển động thẳng đều). Dựa trên số liệu ban đầu, học sinh thảo luận xác định bài toán, thiết kế thuật toán và viết chương trình tương ứng bằng cách sử dụng ngôn ngữ Scratch. Học sinh tìm hiểu bài toán và thực hiện các bước: Input: thời gian(t), vận tốc(v) (t >0, v>0) Xác định bài toán Output: tìm quãng đường (S) - Lên ý tưởng và thiết kế thuật toán sơ đồ khối trên giấy hoặc bằng phần mềm Crocodile ICT (phần mềm đã được giới thiệu trong tiết dạy chủ đề Bài toán và thuật toán). Trang 6
  9. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trong quá trình học sinh thiết kế, giáo viên quan sát, hỗ trợ khi cần thiết. Thiết kế thuật toán bằng Crocodile ICT - Sau khi học sinh có ý tưởng và thiết kế thuật toán hoàn chỉnh, giáo viên giới thiệu sơ lược các nhóm lệnh trên Scratch để học sinh biết và bắt đầu tìm hiểu những nhóm lệnh cần dùng đối với bài toán tính quãng đường. - Giáo viên giới thiệu sơ lược về giao diện và nhóm lệnh trên Scratch và liên kết truy cập: https://scratch.mit.edu/ Nhóm Lệnh Cửa sổ lệnh Nhân vật Khung thông tin sân khấu Khung điều khiển nhân vật Trang 7
  10. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. - Cặp đôi học sinh bắt đầu nghiên cứu và trải nghiệm việc viết chương trình bằng ngôn ngữ Scratch. Học sinh hoạt động cặp đôi tìm hiểu viết chương trình bằng ngôn ngữ Scratch Học sinh hoạt động cặp đôi tìm hiểu viết chương trình bằng ngôn ngữ Scratch - Giáo viên quan sát và hỗ trợ các nhóm khi cần thiết. - Sau thời gian thực hiện theo quy định, giáo viên cho học sinh quan sát sản phẩm của một nhóm thực hiện. - Các nhóm khác quan sát, kiểm thử chương trình, nhận xét và đặt câu hỏi. - Nhóm thực hiện trả lời các câu hỏi phát vấn. - Giáo viên nhận xét chung về sản phẩm của học sinh và gợi ý, đề xuất học sinh có thể chọn theo liên kết xem nội dung bài tham khảo và chạy kiểm thử với những bộ Test mẫu. - Liên kết: https://scratch.mit.edu/projects/339284592/editor. Trang 8
  11. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Ví dụ: Kiểm tra tính đúng đắn của chương trình tính quãng đường S = v.t (sau khi thực hiện hoạt động viết chương trình) Bộ Test 1 với v = 40 và t = 2 (Khi đó kết quả S là 80 km) Bộ Test 2 với v = 60 và t = 3 (khi đó kết quả S là 180 km) 3.1.4 Hoạt động củng cố kiến thức: - Tiếp tục sử dụng Kahoot cho các nhóm thi đua cùng nhau trong học tập. 3.1.5 Hoạt động giao việc về nhà: Giáo viên yêu cầu học sinh sử dụng ngôn ngữ Scratch viết chương trình với bài toán sau: “Nêu các bước giải bài toán tính và đưa ra màn hình vận tốc V khi chạm đất của vật rơi từ độ cao h, biết rằng V = √2𝑔ℎ , trong đó g là gia tốc rơi tự do và g= 9.8m/s2 . Độ cao h (m) được nhập bất kì”. Học sinh sẽ trình bày nội dung thực hiện vào tiết học sau. Giáo viên chia sẻ kết quả thực hiện bài toán qua liên kết sau: https://scratch.mit.edu/projects/340140568 Trang 9
  12. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Học sinh so sánh kết quả và rút kinh nghiệm giải quyết bài toán. 3.1.6 Hoạt động tự nghiên cứu và thực hiện dự án qua quá trình trải nghiệm với ngôn ngữ Scratch: Giáo viên gợi ý học sinh thực hiện dự án sử dụng các nhóm lệnh phù hợp trên Scratch tạo dự án “Ý thức bảo vệ môi trường qua việc phòng chống rác thải nhựa” nhằm giáo dục ý thức của học sinh trong việc ý thức bảo vệ môi trường sống xung quanh chúng ta. Nhóm học sinh đề xuất ý tưởng, sử dụng kiến thức đã học và tìm kiếm các nguồn thông tin trên Internet thực hiện dự án. Ví dụ: Giáo án minh họa BÀI 6: GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH I. Mục tiêu: - Kiến thức: + Biết các bước giải bài toán trên máy tính; + Làm quen ngôn ngữ Scratch và vận dụng vào bài toán đơn giản; + Bước đầu hình thành kiến thức liên môn giữa các môn học. II. Nội dung: Hoạt động 1: Hoạt động khởi động Nội dung Hoạt động thầy và trò Kiểm tra kiến thức cũ bằng trò chơi ghép Giáo viên: giới thiệu trò chơi qua phần mảnh mềm Ispring. Nối các thao tác với khối tương ứng sau: Học sinh: thực hiện trên phần mềm Cột A Cột B Các thông tin đã có Input Thể hiện thao tác so sánh Thể hiện thao tác tính toán Các thông tin cần Output tìm Thể hiện thao tác nhập xuất dữ liệu Hoạt động 2: Hoạt động tìm kiếm và xử lí thông tin Nội dung Hoạt động thầy và trò Giáo viên: hướng dẫn học sinh cách tìm kiếm thông tin nhanh chóng trên sách Trang 10
  13. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. PHIẾU HỌC TẬP giáo khoa, Internet. BÀI 6: GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY Giáo viên: Chia mỗi nhóm 2 học sinh/1 TÍNH máy tính hoạt động cặp đôi hoàn thành phiếu học tập. Nêu các bước giải bài toán trên máy tính. Học sinh: tìm kiếm thông tin, thảo luận Nội dung cụ thể ứng với mỗi bước? và thực hiện yêu cầu phiếu học tập. 1.------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2.------------------------------------------------------------------------------------------------------- Giáo viên: giới thiệu giao diện và những nhóm lệnh cơ bản xử lí thông tin trên 3.------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4.------------------------------------------------------------------------------------------------------- Scratch. Học sinh: trình bày nội dung các bước 5.------------------------------------------------------------------------------------------------------- giải bài toán trên máy tính. Các cặp đôi khác lắng nghe, bổ sung(nêu có). Hoạt động 3: Hoạt động áp dụng các bước giải bái toán trên máy tính qua việc xử lí bài toán đơn giản (lồng ghép kiến thức Vật Lí) Nội dung Hoạt động thầy và trò Giáo viên: cho học sinh quan sát đoạn Flash minh họa về đoạn đường xe chạy được xây dựng bằng Scratch. Giáo viên yêu cầu học sinh hoàn thành các bước trên bài toán tính Quãng đường. Áp dụng các bước giải bài toán trên máy Học sinh: thực hiện và báo cáo kết quả. tính cho bài toán sau: Tính quãng đường xe chạy từ ngoại ô đến thành phố trong thời gian 2 giờ với Nhóm học sinh khác: lắng nghe, nhận xét, vận tốc không đổi là 40km/h. phản hồi ý kiến và đề xuất thêm các bộ Gợi ý: viết chương trình bằng việc sử dụng Test để kiểm tra tính đúng đắn của chương ngôn ngữ Scratch (https://scratch.mit.edu) trình. Bước 1: Giáo viên: nhận xét và yêu cầu học sinh Xác định bài toán: hoàn thiện sản phẩm. Input: thời gian(t), vận tốc(v) của xe Output: Quãng đường S = v.t Bước 2: Thiết kế thuật toán Thuật toán liệt kê: Bước 1: Nhập thời gian(t), vân tốc(v) (t > 0; v > 0); Bước 2: Tính quãng đường S  v.t; Bước 3: Xuất giá trị S rồi kết thúc. Trang 11
  14. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Thuật toán sơ đồ khối Học sinh thiết kế thuật toán sơ đồ khối bằng phần mềm Crocodile ICT Bước 3: Viết chương trình tính S = v.t Bước 4: Hiệu chỉnh Kiểm tra tính đúng đắn của chương trình tính quãng đường S = v.t - Bộ Test 1 với v = 40 và t = 2 (Khi đó kết quả S là 80 km) - Bộ Test 2 với v = 60 và t = 3 (khi đó kết quả S là 180 km) Bước 5: Viết tài liệu Mô tả sơ lược về thông tin nhóm và quá Giáo viên giới thiệu liên kết học sinh tham trình thực hiện. khảo nội dung và chạy chương trình bằng các bộ Test tiêu biểu Liên kết tham khảo chương trình https://scratch.mit.edu/projects/339284592 Trang 12
  15. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Hoạt động 4: Củng cố kiến thức Nội dung Hoạt động thầy và trò Giáo viên sử dụng phần mềm Kahoot giúp học sinh củng cố kiến thức Câu 1: Câu 2: Câu 3: Trang 13
  16. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Câu 4: Câu 5: Hoạt động 5: Hoạt động Tìm tòi mở rộng kiến thức Nội dung Hoạt động thầy và trò Giáo viên: giao nhiệm vụ. Học sinh: vận dụng kiến thức môn Vật Lí Nêu các bước giải bài toán tính và đưa và phân tích giải bài toán ra màn hình vận tốc V khi chạm đất của vật rơi từ độ cao h, biết rằng V = √2𝑔ℎ , trong đó g là gia tốc rơi tự do và g = 9.8m/s2 Độ cao h (m) được nhập bất kì. Học sinh hoàn thành nhiệm vụ và báo cáo vào tiết học sau. Giáo viên giới thiệu liên kết tham khảo viết chương trình bằng Scratch. https://scratch.mit.edu/projects/340140568 Giáo viên: gợi ý, khuyến khích học sinh Trang 14
  17. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. tự học Scratch qua việc thiết kế chương trình, trò chơi đơn giản. 3.2 Thời gian thực hiện: Đầu năm học 2019 – 2020 tôi đẩy mạnh khai thác hiệu quả và thế mạnh của bài giảng E-learning bên cạnh mạnh dạn gợi ý học sinh tìm hiểu ngôn ngữ Scratch không những phục vụ việc học tập bài 6 “Giải bài toán trên máy tính” mà còn giúp các em phát huy khả năng tự nghiên cứu về một loại ngôn ngữ lập trình điều đó giúp các em học tập thuận lợi hơn khi tiếp cận chương trình tin học 11. IV. Hiệu quả đạt được: 1. Trước khi áp dụng: Học sinh học tập nội dung bài 6 “Giải bài toán trên máy tính” theo hướng tìm hiểu nội dung lý thuyết, được biết nội dung và hiểu các hoạt động chủ yếu qua lời giới thiệu, cách đặt vấn đề và phát vấn của giáo viên. Đặc biệt với hoạt động viết chương trình, học sinh chỉ được tiếp thu một cách thụ động rằng sử dụng ngôn ngữ lập trình nào đó để viết chương trình nhưng bản thân vẫn chưa hiểu việc viết chương trình là thế nào hay dùng ngôn ngữ cụ thể nào để viết chương trình. Mối tương quan giữa việc thiết kế thuật toán dựa trên ý tưởng và từ đó viết thành chương trình hoàn thiện là gì? Sau các bước giải bài toán trên máy tính ta thu được gì? Có thể áp dụng được thực tiễn sau khi giải quyết được một bài toán nào đó hay không? 2. Sau khi áp dụng và kết quả đạt được: Trong quá trình học tập qua bài giảng E-Learning được thiết kế theo hướng tăng cường tương tác, trải nghiệm cùng Scratch và giải quyết những kiến thức liên môn giúp các em hứng khởi, tích cực hơn khi tham gia học tập trên lớp thông qua các hoạt động tương tác trong quá trình kiểm tra kiến thức cũ, cùng thi đua học tập qua củng cố kiến thức và đặc biệt trong tiến trình dạy học học sinh được trải nghiệm với một loại ngôn ngữ lập trình mới là Scratch. Nội dung bài học không còn khô khan như trước đây mà thay vào đó tương ứng từng hoạt động là tăng cường vai trò hợp tác, thảo luận, trải nghiệm và chia sẻ những cách làm hay trong quá trình giải quyết các bài toán liên môn, bên cạnh phát huy sự tự tin, sáng tạo, chủ động trong học tập và tăng cường ý thức tự học và học tập trực tuyến dần dần tạo lập các dự án nghiên cứu mang tính ứng dụng thực tiễn. Trang 15
  18. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Bảng số liệu học sinh tham gia trắc nghiệm củng cố bài học trên Kahoot Qua bảng số liệu thống kê tham gia củng cố kiến thức qua Kahoot cho thấy các việc nắm bắt kiến thức mới của các em là khá tốt, học sinh cùng trải nghiệm, cùng tương tác qua câu hỏi trắc nghiệm và kết quả giúp các em ghi nhớ những kiến thức trọng tâm là khá tốt. Ngoài ra, tính hiệu quả của biện pháp hỗ trợ học tập qua Google Form cũng được thể hiện qua bảng khảo sát sau: Trang 16
  19. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 17
  20. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 18
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
6=>0