intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số phương pháp dạy học giúp học sinh tránh được nỗi sợ học lập trình phát triển toàn diện phẩm chất và năng lực của người học qua phần chủ đề 5 giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính Tin học 10

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:63

23
lượt xem
12
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mục đích nghiên cứu sáng kiến nhằm tìm hiểu thực trạng, nguyên nhân vì sao học sinh không hứng thú học lập trình , tìm ra biện pháp giúp học sinh học lập trình, có hiệu quả tốt nhất; Trên cơ sở lí luận và khảo sát thực tiễn, rút ra được những điểm tích cực và hạn chế khi học sinh học lập trình, đề xuất các biện pháp góp phần giúp học sinh cải tiến việc dạy và học lập trình cho học sinh trung học phổ thông.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số phương pháp dạy học giúp học sinh tránh được nỗi sợ học lập trình phát triển toàn diện phẩm chất và năng lực của người học qua phần chủ đề 5 giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính Tin học 10

  1. cv SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN -------------- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM TÊN ĐỀ TÀI: MỘT SỐ PHƯƠNG PHÁP TÍCH CỰC GIÚP HỌC SINH HỌC TỐT LẬP TRÌNH TRIỂN TOÀN DIỆN PHẨM CHẤT VÀ NĂNG LỰC CỦA NGƯỜI HỌC QUA PHẦN CHỦ ĐỀ 5 “ GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH” TIN HỌC 10 LĨNH VỰC: TIN HỌC MÔN: TIN HỌC Năm thực hiện: 2022 - 2023 1
  2. cv SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG THPT NGHI LỘC 3 -------------- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM TÊN ĐỀ TÀI: MỘT SỐ PHƯƠNG PHÁP TÍCH CỰC GIÚP HỌC SINH HỌC TỐT LẬP TRÌNH TRIỂN TOÀN DIỆN PHẨM CHẤT VÀ NĂNG LỰC CỦA NGƯỜI HỌC QUA PHẦN CHỦ ĐỀ 5 “ GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH” TIN HỌC 10 LĨNH VỰC: TIN HỌC MÔN: TIN HỌC Họ và tên: Hà Thi Hợi, Trần Thị Bằng Số điện thoại: 0947131136 Năm thực hiện: 2022 - 2023 2
  3. MỤC LỤC MỤC LỤC ................................................................................................................. 3 Phần I. ĐẶT VẤN ĐỀ. ............................................................................................. 6 1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI. .................................................................................... 6 1.1. Lí do chọn đề tài .......................................................................................... 6 1.2. Tính mới của đề tài trong thực tế của ngành giáo dục................................. 7 2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU .............................................................................. 8 3. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU ............................................ 8 3.1. Khách thể nghiên cứu: ................................................................................. 8 3.2. Đối tượng nghiên cứu .................................................................................. 8 4. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC.............................................................................. 8 5. NHIỆM VỤ VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU ..................................................... 8 5.1. Nhiệm vụ nghiên cứu ................................................................................... 8 Sáng kiến kinh nghiệm có nhiệm vụ sau đây: ........................................................... 8 5.2. Phạm vi nghiên cứu. .................................................................................... 9 5.2.1 Về nội dung ................................................................................................ 9 5.2.2. Về Thời gian ............................................................................................. 9 PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU.................................................................. 10 CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN ........................................................................... 10 1. Đổi mới phương pháp dạy học theo năng lực ............................................ 10 2. Quan điểm, mục tiêu của Chương trình GDPT 2018 ........................... 10 CHƯƠNG 2. CƠ SỞ THỰC TIỄN........................................................................ 12 1. Thực trạng xã hội hiện nay ........................................................................... 12 2. Thực trạng của nhà trường hiện nay ............................................................. 12 3. Về giáo viên: ................................................................................................. 13 4. Về học sinh.................................................................................................... 13 CHƯƠNG 3. PHƯƠNG PHÁP HỌC PYTHON HIỆU QUẢ ............................... 15 1. TÌM HIỂU VỀ PYTHON............................................................................... 15 1.1. Python là gì? và Python dùng để làm gì? ............................................... 15 1.2. Một số cú pháp các câu lệnh cơ bản của Python ................................... 15 2. MỘT SỐ PHƯƠNG PHÁP “TẠO HỨNG THÚ CHO HỌC SINH TRONG MỖI BÀI HỌC ” ................................................................................... 18 3
  4. 2.1. Thu hút sự chú ý bằng cách sử dụng các hình thức hoạt động nhóm, tổ chức trò chơi phù hợp với tiến trình bài dạy. .............................................................. 18 2.2. Dẫn dắt nội dung bằng câu chuyện và hình ảnh minh họa cho bài giảng. Khai thác, sử dụng hiệu quả các phương tiện trực quan, công nghệ số, sử dụng sơ đồ tư duy Mindmap ................................................................. 25 3.4.Chuẩn bị giáo án một cách kỹ lưỡng ............................................................. 29 3. KIỂM TRA THỰC NGHIỆM ĐỀ TÀI. ....................................................... 40 3.1. Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm. .......................................................... 40 3.1.1. Mục đích thực nghiệm: ........................................................................... 40 3.1.2. Tổ chức và nội dung thực nghiệm: ......................................................... 41 3.1.2.1. Tổ chức thực nghiệm: .......................................................................... 41 3.1.2.2. Nội dung thực nghiệm:......................................................................... 41 Câu 4) Hãy cho biết kết quả của đoạn chương trình dưới đây: ....................... 42 3.2. Đánh giá kết quả thực nghiệm: ..................................................................... 44 3.2.1. Đánh giá định tính: ................................................................................. 44 3.2.2. Đánh giá định lượng:.............................................................................. 44 4 . KHẢO SÁT SỰ CẤP THIẾT VÀ TÍNH KHẢ THI CỦA CÁC GIẢI PHÁP ĐỀ XUẤT ............................................................................................................ 46 4.1. Mục đích khảo sát ..................................................................................... 46 4.2. Nội dung và phương pháp khảo sát ........................................................ 46 4.2.1. Nội dung khảo sát ................................................................................... 46 4.2.2. Phương pháp khảo sát và thang đánh giá .............................................. 46 4.3. Đối tượng khảo sát ........................................................................................ 47 4.4. Kết quả khảo sát về sự cấp thiết và tính khả thi cảu các giải pháp đã đề xuất .............................................................................................................................. 47 4.4.1. Sự cấp thiết của các giải pháp đã đề xuất .............................................. 47 4.4.2. Tính khả thi của các giải pháp đã đề xuất .............................................. 48 4.4.4. Kết luận về thực nghiệm: ........................................................................ 50 5. KHẢ NĂNG ỨNG DỤNG VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN CỦA ĐỀ TÀI. ....... 50 5.1. Khả năng ứng dụng của đề tài................................................................. 50 - Dễ thực hiện, có thể vận dụng linh hoạt vào thực tiễn ở các trường bạn ở các cấp học. .......................................................................................................................... 50 5.2. Hướng phát triển của đề tài. .................................................................... 51 PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ NHUỮNG KIẾN NGHỊ ............................................ 51 4
  5. 1. Những kết luận trong quá trình nghiên cứu, triển khai sáng kiến kinh nghiệm 51 1.1. Chuẩn bị: ....................................................................................................... 51 1.2. Thực hiện: ..................................................................................................... 51 2. Những kiến nghị, đề xuất. ................................................................................ 52 PHỤ LỤC ................................................................................................................ 53 1. PHIẾU KHẢO SÁT CÁC GIẢI PHÁP CỦA SÁNG KIẾN ........................ 53 2. MỘT SỐ LỖI THƯỜNG GẶP TRONG PYTHON................................. 54 3. NGÂN HÀNG ĐỀ TRẮC NGHIỆM VÀ TỰ LUẬN ............................... 54 4. MỘT SỐ HÌNH ẢNH KIỂM TRA THỰC NGHIỆM TRÊN QUIZIZZ56 5. HÌNH ẢNH BIỂU ĐỒ KHẢO SÁT TÍNH KHẢ THI VÀ CẤP THIẾT CỦA ĐỀ TÀI ................................................................................................................. 57 6. MỘT SỐ HÌNH ẢNH DẠY HỌC GÂY HỨNG THÚ CHO HỌC SINH 59 6.1 Trò chơi .................................................................................................. 59 6.2 Hoạt đông nhóm .................................................................................... 60 6.3 Giờ thực hành ....................................................................................... 61 6.4 Một số sơ đồ tư duy ...................................................................................... 61 7. TÀI LIỆU THAM KHẢO ............................................................................. 63 5
  6. Phần I. ĐẶT VẤN ĐỀ. 1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI. 1.1. Lí do chọn đề tài - Cách mạng công nghiệp 4.0 đã tạo ra nhiều đột phá về công nghệ mới trong các lĩnh vực như: trí tuệ nhân tạo, chế tạo robot, phát triển mạng internet, công nghệ in 3D, công nghệ nano, công nghệ sinh học, khoa học vật liệu, lưu trữ năng lượng và tin học. Trong quá trình giảng dạy nhiều năm thì tôi nhận thấy: - Theo thói quen của nhiều em học sinh, các em hiểu nghiễm nhiên học môn tin là học những thao tác sử dụng như cách sử dụng internet, sử dụng hệ điều hành window, chương trình soạn thảo văn bản MS Word, chương trình soạn thảo trình diễn MS PowerPoint … Đây là những phần học không cần đòi hỏi tư duy, mà chỉ cần học kĩ và nhớ thao tác, thực hành nhiều lần thì sẽ thành thạo - Nhưng khi học bộ môn lập trình thì hầu như các em bị “choáng” vì bộ môn rất “mới”,và cách học cũng “mới”. Học những thao tác và thực hành nhiều không còn tác dụng, học thuộc bài cũng không còn ổn nữa. Lúc này các em cần phải học cách tư duy logic, tìm thuật toán, và viết những dòng lệnh máy tính chính xác đến từng đấu chấm, dấu phẩy. - Giao diện chương trình không thân thiện, dễ gây sự nhàm chán cho học sinh. - Về mặt cú pháp nó chỉ dễ đọc đối với những học sinh các nước nói tiếng Anh. - Không có tính thực tiễn, nên không gây hứng thú cho học sinh. - Hiện trạng phòng thực hành của trường THPT Nghi Lộc 3 thì có phòng nhưng các máy tính hoạt động không ổn định , nhiều máy hỏng. Nên tình trạng thiếu máy thực hành cũng là một lí do làm học sinh sự học lập trình. - Với tâm lí thông thường các em học sinh coi tin học là môn phụ không quan trọng nên nhiều em chủ quan không dành đủ thời gian để học nên không hiểu bài và dần bị mất căn bản. Đây cũng là lí do mà nhiều em bị điểm kém và mặc cảm với học lập tình dù có thể các em học rất giỏi các môn học khác. - Ở trường phổ thông chúng ta không chú trọng học chuyên sâu về ngôn ngữ lập trình để tạo ra các phần mềm máy tính mà tập trung rèn luyện kĩ năng tư duy logic, tư duy hệ thống và sáng tạo không chỉ để giải quyết những vấn đề trong tin học mà đây còn là những kĩ năng vô cùng quan trọng để giải quyết nhiều vấn đề trong cuộc sống. Trước những thực trạng đó tôi đã băn khoăn , trăn trở và suy nghĩ: - Làm thế nào cho các em học sinh không còn nỗi sợ khi học lập trình - Làm thế nào để các em có thể tạo ra các chương trình thú vị bằng cách sử dụng các câu lệnh Python. Cũng giống như những môn học khác như toán học, vật lý, hóa 6
  7. học … khi các em đã thực sự hiểu và yêu thích bộ môn tin học các em sẽ tìm thấy nhiều niềm vui, sự đam mê khi tìm hiểu và khám phá những điều mới mẻ nhưng đầy hấp dẫn trong bộ môn tưởng chừng như khô khan này. Từ những băn khoăn , suy nghĩ đó tôi đã nghiên cứu ra một số phương pháp. Qua nhiều lần ứng dụng, tôi đã đạt được kết quả rất khả quan, nên muốn chia sẻ một chút kinh nghiệm của mình cho đồng nghiệp qua đề tài “ Một số phương pháp dạy học giúp học sinh tránh được nỗi sợ học lập trình phát triển toàn diện phẩm chất và năng lực của người học qua phần chủ đề 5 “ giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính” tin học 10 ”. 1.2. Tính mới của đề tài trong thực tế của ngành giáo dục. Thứ nhất, trong thực tế chúng ta đã thay đổi trong việc soạn giáo án theo yêu cầu của bộ giáo dục là đưa phần định hướng năng lực vào trong phần mục tiêu của bài học. Đề tài này, tôi đã làm rõ được mỗi phần kiến thức trong tiến trình bài học giáo viên hình thành cho học sinh năng lực gì. Như vậy, nó đã khắc phục được tính chung chung trong cách soạn giáo án cũ. Thứ hai, theo “chương trình giáo dục phổ thông tổng thể” thì bên cạnh định hướng năng lực cho học sinh thì giáo viên còn phải hình thành phẩm chất cần đạt qua mỗi bài học. Đề tài này, tôi đã làm rõ được các phẩm chất cần đạt qua mỗi phần kiến thức trong tiến trình bài học. Thứ ba, khi thiết kế các hoạt động dạy học có nhiều sự linh động, đa dạng giữa các bài , giữa các nội dung. Ví dụ như: ( Thường phù hợp vào hoạt động khởi động để tăng hứng thú hoặc hoạt động luyện tập, vận dụng )  Thu hút sự chú ý bằng cách đặt câu hỏi hoặc tổ chức trò chơi nhỏ  Dẫn dắt nội dung bằng câu chuyện và hình ảnh minh họa cho bài giảng  Trưng bày sản phẩm học tập của học sinh  Tăng độ tương tác giữa giáo viên và học sinh  Giảng bài một cách hài hước  Tạo hoạt động tập thể, nhóm  Chuẩn bị giáo án một cách kỹ lưỡng  Sử dụng sơ đồ Mindmap Hoạt động thực hành được thực hiện trên máy tính của nhà trường và cả trên máy tính cá nhân hay điện thoại thông minh của học sinh Giáo viên hướng dẫn học sinh cài đặt trên máy tính và điện thoại của học sinh phần mềm Python . hoặc có thể sử dụng web chạy trực tiếp như: https://www.programiz.com/python-programming/online-compiler/  Việc thể hiện các hoạt động kiểm tra thường xuyên hay định kì có thể được thực hiện qua ứng dụng cộng nghệ số khác nhau như: 7
  8. 1. Sử dụng https://quizizz.com/ để tạo câu hỏi rồi cho thực hiện trực tiếp hay giao về nhà để tạo hứng thú cho học sinh. 2. Sử dụng https://azota.vn/ Ứng dụng giao bài tập, kiểm tra 2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU  Mục tiêu 1: Tìm hiểu thực trạng, nguyên nhân vì sao học sinh không hứng thú học lập trình , tìm ra biện pháp giúp học sinh học lập trình, có hiệu quả tốt nhất.  Mục tiêu 2: Trên cơ sở lí luận và khảo sát thực tiễn, rút ra được những điểm tích cực và hạn chế khi học sinh học lập trình, đề xuất các biện pháp góp phần giúp học sinh cải tiến việc dạy và học lập trình cho học sinh trung học phổ thông. 3. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU 3.1. Khách thể nghiên cứu: + Chương trình THPT 2018 môn tin học lớp 10 + Phần mềm ứng dụng Python 3.2. Đối tượng nghiên cứu Đối tượng: Học sinh lớp 10 Trường THPT Nghi Lộc 3- xã Nghi Xuân – Nghi Lộc – Nghệ An 4. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC - Nếu đề tài được áp dụng thành công thì sẽ giúp học sinh nâng cao chất lượng học tập bộ môn lập trình cũng như các môn học khác. - Góp phần giúp nhà trường nâng cao chất lượng giáo dục học sinh. -Học sinh hoàn thành khối lượng bài tập thực hành cao hơn trước từ 1,2 đến 1,5 lần; chủ động thực hành độc lập, sáng tạo và làm được bài tập thực hành ngay tại lớp. Học sinh thực hành nhanh và kĩ năng gõ phím đúng yêu cầu. - Học sinh sẽ không còn nỗi sợ khi nói đến học lập trình 5. NHIỆM VỤ VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU 5.1. Nhiệm vụ nghiên cứu Sáng kiến kinh nghiệm có nhiệm vụ sau đây: - Phân tích rõ thực trạng về việc dạy học tin học lớp 10 THPT. - Xây dựng KHDH theo năng lực. - Xây dựng các hoạt động hình thành kiến thức khi dạy học tin học theo định hướng phát triển năng lực cho học sinh lớp 10 THPT - Kết quả thực nghiệm. 8
  9. 5.2. Phạm vi nghiên cứu. 5.2.1 Về nội dung + Khả năng học lập trình của học sinh lớp 11 và lớp 10 trường THPT Nghi Lộc 3 . + Đề xuất một số giải pháp nhằm chất lượng và tạo hứng thú học lập trình cho học sinh khối 10 . 5.2.2. Về Thời gian Thời gian tiến hành điều tra và phân tích: Từ tháng 11/2020 9
  10. PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN 1. Đổi mới phương pháp dạy học theo năng lực - Theo tiếp cận năng lực người học thì phương pháp dạy học không chỉ chú ý tới mặt tích cực hoá hoạt động hóa của học sinh mà còn chú ý rèn luyện năng lực giải quyết vấn đề gắn với những tình huống thực, với hoạt động thực hành, thực tiễn. Tăng cường hoạt động nhóm, đổi mới quan hệ giáo viên - học sinh theo hướng cộng tác, nhằm phát triển năng lực cá nhân, năng lực xã hội,....Bên cạnh học tập những kiến thức riêng lẻ thuộc các môn học cần bổ sung các chủ đề học tập theo hướng tích hợp. - Nghị quyết TW IV Khóa VII (1993) đã đề ra nhiệm vụ “Đổi mới phương pháp dạy học ở tất cả các cấp học, bậc học” và đã xác định “Khuyến khích tự học” phải “áp dụng những phương pháp giáo dục hiện đại để bồi dưỡng cho học sinh năng lực tư duy sáng tạo, năng lực giải quyết vấn đề”. - Nghị quyết TW II Khóa VIII (12-1996) tiếp tục khẳng định “Phải đổi mới phương pháp giáo dục đào tạo, khắc phục lối truyền thụ một chiều, rèn luyện thành nếp tư duy sáng tạo của người học. Từng bước áp dụng các phương pháp tiên tiến và phương tiện hiện đại vào quá trình dạy học, đảm bảo điều kiện và thời gian tự học, tự nghiên cứu cho học sinh” - Điều 28 Luật Giáo Dục (2005) viết: “Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh phù hợp với đặc điểm từng lớp học, môn học. Bồi dưỡng phương pháp tự học . . ., rèn luyện kĩ năng vận dụng vào thực tiễn” . - Điều 30 mục 3- Luật giáo dục 2019 viết : Phương pháp giáo dục phổ thông phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh phù hợp với đặc trưng từng môn học, lớp học và đặc điểm đối tượng học sinh; bồi dưỡng phương pháp tự học, hứng thú học tập, kỹ năng hợp tác, khả năng tư duy độc lập; phát triển toàn diện phẩm chất và năng lực của người học; tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông vào quá trình giáo dục. 2. Quan điểm, mục tiêu của Chương trình GDPT 2018 - Quan điểm: Theo định hướng phát triển năng lực và phẩm chất. Các năng lực, phẩm chất này đều được cụ thể hóa bằng những yêu cầu cần đạt ở từng môn học, cấp học. Trong Chương trình GDPT mới, chương trình GD Công nghệ được thực hiện từ lớp 3 đến lớp 12, thông qua môn Tin học và Công nghệ ở tiểu học, môn Công nghệ ở THCS và THPT. Công nghệ là môn học bắt buộc trong giai đoạn GD cơ bản; là môn học lựa chọn, thuộc nhóm môn Công nghệ và Nghệ thuật trong giai đoạn GD định hướng nghề nghiệp. 10
  11. Những điểm mới được nêu ra trong chương trình GDPT tổng thể, với đặc điểm, vai trò và xu thế quốc tế của GD công nghệ. Đó là: Chương trình phát triển năng lực: Chương trình môn Công nghệ có đầy đủ đặc điểm của chương trình GD định hướng phát triển năng lực, phẩm chất cho học sinh. Đây là thay đổi bao trùm, có tính chất chi phối tổng thể tới mục tiêu, nội dung, phương pháp, hình thức tổ chức dạy học, kiểm tra đánh giá của môn học. Chương trình môn học hướng tới hình thành, phát triển năng lực công nghệ; góp phần hình thành, phát triển các phẩm chất chủ yếu, năng lực chung được xác định trong chương trình tổng thể. Thúc đẩy giáo dục STEM: STEM là viết tắt của các từ Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kỹ thuật) và Math (Toán học). Giáo dục STEM về bản chất được hiểu là trang bị cho người học những kiến thức và kỹ năng cần thiết liên quan đến các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học. Chương trình môn Công nghệ gắn với thực tiễn, hướng tới thực hiện mục tiêu “học công nghệ để học tập, làm việc hiệu quả trong môi trường công nghệ tại gia đình, nhà trường, cộng đồng”; thúc đẩy đổi mới sáng tạo thông qua việc bố trí nội dung thiết kế kỹ thuật ở cả tiểu học, trung học; định hướng giáo dục STEM - lĩnh vực rất được quan tâm trong Chương trình GDPT mới. Tích hợp GD hướng nghiệp: Chương trình môn Công nghệ thể hiện rõ ràng, đầy đủ vai trò giáo dục hướng nghiệp trong dạy học công nghệ. Sự đa dạng về lĩnh vực kỹ thuật, công nghệ trong nội dung môn Công nghệ cũng mang lại ưu thế của môn học trong việc lồng ghép, tích hợp nội dung GD hướng nghiệp trong môn học thông qua các chủ đề về lựa chọn nghề nghiệp; các nội dung giới thiệu về ngành nghề chủ yếu thuộc các lĩnh vực sản xuất môn Công nghệ đề cập; các hoạt động trải nghiệm nghề nghiệp qua các mô-đun kỹ thuật, công nghệ tự chọn. Nội dung GD hướng nghiệp được đề cập ở các lớp cuối của giai đoạn GD cơ bản và toàn bộ giai đoạn GD định hướng nghề nghiệp. Tiếp cận nghề nghiệp: Ở THPT, chương trình môn Công nghệ chuẩn bị cho học sinh lựa chọn nghề nghiệp về kỹ thuật, công nghệ. Tư tưởng của GD công nghệ ở cấp học này hoàn toàn mới so với chương trình hiện hành. Trong giai đoạn này, nội dung dạy học tập cho cả hai định hướng công nghiệp và nông nghiệp đều mang tính đại cương, nguyên lý, cơ bản, cốt lõi và nền tảng cho mỗi lĩnh vực, giúp học sinh tự tin và thành công khi lựa chọn ngành nghề kỹ thuật, công nghệ sau khi kết thúc THPT. Một số ngành nghề định hướng các em có thể tìm hiểu sau khi học tập môn công nghệ 11
  12. CHƯƠNG 2. CƠ SỞ THỰC TIỄN 1. Thực trạng xã hội hiện nay Ngày nay, việc ứng dụng CNTT vào tất cả các lĩnh vực là một điều tất yếu. Trong lĩnh vực GD&ĐT, CNTT bước đầu đã được ứng dụng rộng rãi trong công tác quản lý. CNTT còn được ứng dụng vào giảng dạy, góp phần đổi mới phương pháp dạy học. Về phía học sinh, việc ứng dụng CNTT hiện nay còn rất hạn chế. Trong những năm gần đây, Bộ GD&ĐT cũng yêu cầu đẩy mạnh ứng dụng CNTT ở tất cả các cấp học. CNTT như là một công cụ hỗ trợ đắc lực cho đổi mới phương pháp dạy học ở các môn học, đặc biệt là việc cung cấp kiến thức, kỹ năng ứng dụng CNTT cho HS là việc làm không kém phần quan trọng trong nhà trường THPT hiện nay. - Đối với khối THPT, hiện nay bộ môn Tin học vẫn được xem là môn học tự chọn và không phải là môn thi tốt nghiệp THPT . Do vậy mà đa số học sinh không quan tâm. Có một số ít học sinh xem môn Tin học là học cho vui. Nhận thức của học sinh về môn học này còn hạn chế. Bên cạnh đó vẫn có một số em học sinh rất yêu thích, đam mê. 2. Thực trạng của nhà trường hiện nay Khi tham gia trực tiếp giảng dạy các lớp và tìm hiểu thì tôi thấy tình hình hiện tại của nhà trường THPT Nghi lộc 3 như sau:  Thuận lợi - Được sự quan tâm sâu sát của ban giám hiệu và tổ bộ môn trong việc định hướng thường xuyên việc đổi mới phương pháp giảng dạy phù hợp chương trình giáo dục phổ thông mới. - Cơ sở vật chất, trang thiết bị đáp ứng tương đối đầy đủ nhu cầu giảng dạy và học tập - Các tiết dạy môn Tin học được bố trí tại phòng học bộ môn thuận lợi việc khai thác thế mạnh công nghệ thông tin. - Học sinh yêu thích việc học tập qua việc bản thân tự trải nghiệm kiến thức.  Khó khăn - Sĩ số học sinh trong các lớp khối 10 dao động từ 38 - 48 em. Số lượng máy tính chỉ có 20 máy / phòng nên tỉ lệ bình quân là hơn 2 học sinh/1máy tính. Chưa kể máy tính hoạt động ít ổn định . - Phòng máy có máy chiếu nhưng chất lượng chưa tốt nên việc tổ chức dạy và học thực hành môn tin học được thực hiện khó khăn trong việc chuyển giao nhiệm vụ cho các em - Lớp học đông, tình trạng thiếu máy dẫn đến giáo viên rất khó kiểm soát lớp và không hướng dẫn được đến từng đối tượng học sinh cụ thể. 12
  13. 3. Về giáo viên: Bản thân đã cố gắng hết mình trong công tác giảng dạy như tìm kiếm tài liệu, đồ dùng dạy học, bồi dưỡng chuyên môn, hình thành phương pháp giảng dạy phù hợp cho đối tượng học sinh, chỉ mong các có kiến thức và không bị hụt hẫng khi học lên những lớp trên. Tuy nhiên khi thực hiện công tác giảng dạy môn tin gặp rất nhiều khó khăn: Mặt bằng chất lượng không đồng đều và có những học sinh không thể tiếp thu được tất cả những kiến thức tin học vì chương trình học quá sức của học sinh, đồ dùng dạy học môn tin còn hạn chế, thời lượng không cho phép. 4. Về học sinh + Đây là môn học khá mới mẻ về kiến thức, phương pháp học cũng khác so với các môn học khác cho nên đòi hỏi các em phải có điều kiện để rèn luyện tư duy, tránh tình trạng học xong rồi quên song đa số các em học sinh hầu như chỉ được tiếpxúc với máy tính ở trường. Do đó sự tìm tòi và khám phá máy vi tính với các em cònhạn chế dẫn đến việc học tập của học sinh vẫn còn mang tính chậm chạp. + Hầu hết gia đình các em chủ yếu làm nghề nông nên việc tiếp cận công nghệ thông tin không rộng rải, gia đình không có điều kiện để mua máy tính và nối mạng Internet cho các em học tập. + Với yêu cầu phát triển giáo dục, đổi mới phương pháp dạy học hiện nay thì học sinh phải nỗ lực hết mình mới có thể thể tiếp cận với nền tri thức nhân loại, chính vì điều đó học sinh phải cố gắng học học tập cho tốt, tức là biết cách học, biết cách vận dụng, biết cách làm bài tập. Thế nhưng điều ngược lại là do điều kiện kinh tế xã hội phát triển kéo theo các dịch vụ kinh doanh giải trí được mở ra rộng rãi, một phần ý thức học tập của các em quá kém, sự quản lí lỏng lẻo của gia đình nên dẫn đến chất lượng học tập của các em yếu đi hầu hết các môn , trong đó có môn tin. Môn tin vẫn là môn học không thi tốt nghệp, học sinh coi nó là môn “phụ” . Có thực trạng trên do các em đã hỗng kiến thức ở các môn toán , tiếng anh , vật lí ... nên việc học lập trình trên ngôn ngữ lập trình bậc cao gặp nhiều khó khăn. Trong tin học phần lớn các bài tập đều liên quan đến các môn khoa học khác nhất là môn toán và tiếng anh . Vậy thực trạng của việc tiếp thu và hiểu sai về ngôn ngữ lập trình , vận dụng sai kiến thức cơ bản, hiểu sai bản chất của lập trình dẫn đến lập luận không có căn cứ, thiếu tính chặt chẽ, lôgic. Với đối tượng học sinh trung bình và yếu, kém ở Trường THPT Nghi Lộc 3 chiếm đa số, việc học bộ môn Tin gặp khó khăn đối với các học sinh. Tác giả xin trích kết quả bài kiểm tra 1 cuối năm tin 11 của một số lớp 11 ở Trường THPT Nghi Lộc 3 những năm gần đây như sau: * Năm học 2020 - 2021. 13
  14. Điểm Điểm Điểm Điểm Điểm STT Lớp Sĩ 9-10 7-8 5-6 3-4 dưới 3 số SL % SL % SL % SL % SL % 1 11A 41 2 4. 7 17 18 43.9 10 23.8 4 9.8 1 9 2 11B 40 0 0 12 30 12 30 8 20 8 20 1 3 11C 39 0 0 12 30.7 13 33.3 10 25.7 4 10.3 * Năm học 2021 - 2022. Điểm Điểm Điểm Điểm Điểm STT Lớp Sĩ 9-10 7-8 5-6 3-4 dưới 3 số SL % SL % SL % SL % SL % 1 11A1 43 1 2.3 14 34.2 13 31.7 11 25.6 4 9.3 2 11B 41 0 0 12 29.3 15 36.6 9 22.0 5 12.2 3 11C 44 0 0 10 22.7 17 38.6 12 27.3 5 11.4 Tác giả đã lấy ngẫu nhiên kết quả kiểm tra của các lớp 11 trong 02 năm học 2020 - 2021; năm học 2021- 2022. Từ kết quả đó cho thấy: Đa số học sinh có kết quả học tập môn tin lập trình còn ở mức trung bình và yếu. Điều đó rất đáng lo ngại học không tốt thì sẽ kéo theo kết quả học tập các lớp học tiếp theo không đạt yêu cầu đặt ra. Nhất là năm nay các em học chương trình THPT 2018 , các em học lớp 10 đã phải học lập trình . Trao đổi với các em tác giả nhận thấy đa số các em vì chưa nắm được bản chất của việc lập trình. Cảm thấy lập trình khó quá , khô khan lại thêm liên quan đến 2 môn toán và tiếng anh nhiều – mà 2 môn học này bản thân các em học kém nữa nên các em rất sợ khi học lập trình 14
  15. CHƯƠNG 3. PHƯƠNG PHÁP HỌC PYTHON HIỆU QUẢ 1. TÌM HIỂU VỀ PYTHON 1.1. Python là gì? và Python dùng để làm gì? Python (phát âm tiếng Anh: /ˈpaɪθɑːn/) là một ngôn ngữ lập trình bậc cao cho các mục đích lập trình đa năng, do Guido van Rossum tạo ra và lần đầu ra mắt vào năm 1991. Python được thiết kế với ưu điểm mạnh là dễ đọc, dễ học và dễ nhớ. Python là ngôn ngữ có hình thức rất sáng sủa, cấu trúc rõ ràng, thuận tiện cho người mới học lập trình và là ngôn ngữ lập trình dễ học; được dùng rộng rãi trong phát triển trí tuệ nhân tạo. Cấu trúc của Python còn cho phép người sử dụng viết mã lệnh với số lần gõ phím tối thiểu. Vào tháng 7 năm 2018, van Rossum đã từ chứ Python hoàn toàn tạo kiểu động và dùng cơ chế cấp phát bộ nhớ tự động; do vậy nó tương tự như Perl, Ruby, Scheme, Smalltalk, và Tcl. Python được phát triển trong một dự án mã mở, do tổ chức phi lợi nhuận Python Software Foundation quản lý. Ban đầu, Python được phát triển để chạy trên nền Unix. Nhưng rồi theo thời gian, Python dần mở rộng sang mọi hệ điều hành từ MS-DOS đến Mac OS, OS/2, Windows, Linux và các hệ điều hành khác thuộc họ Unix. Mặc dù sự phát triển của Python có sự đóng góp của rất nhiều cá nhân, nhưng Guido van Rossum hiện nay vẫn là tác giả chủ yếu của Python. Ông giữ vai trò chủ chốt trong việc quyết định hướng phát triển của Python. Python luôn được xếp hạng vào những ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất của lãnh đạo trong cộng đồng ngôn ngữ Python sau 30 năm làm việc. 1.2. Một số cú pháp các câu lệnh cơ bản của Python Một số câu lệnh cơ bản trong Python gồm có:  Câu lệnh gán, sử dụng một dấu bằng = .  Câulệnh if : thực thi một khối lệnh nếu thoả mãn điều kiện, sử dụng cùng với else và elif (viết tắt của else-if).  Câulệnh for : lặp qua một đối tượng lặp được, gán mỗi phần tử và một biến cục bộ để sử dụng trong khối lệnh của vòng lặp.  Câu lệnh while : thực thi một khối lệnh chừng nào điều kiện còn đúng.  Câulệnh try : cho phép bắt ngoại lệ được nâng lên (raise) trong khối lệnh và dùng vế except để xử lý; câu lệnh cũng đảm bảo rằng phần mã dọn dẹp trong khối finally sẽ được chạy dù có lỗi hay không.  Câulệnh raise : được dùng để nâng một ngoại lệ hoặc nâng lại một ngoại lệ đã được bắt từ trước.  Câulệnh class : thực thi một khối lệnh và gắn không gian tên cục bộ của nó vào một lớp, để dùng trong lập trình hướng đối tượng. 15
  16.  Câu lệnh def : định nghĩa một hàm hoặc phương thức.  Câulệnh with : bao bọc một khối lệnh bằng một bộ quản lí ngữ cảnh (context manager) (ví dụ như khoá luồng lại trước khi chạy mã rồi mở khoá, hoặc mở một tệp rồi đóng tệp lại), cho phép các hành vi kiểu RAII (sự đạt được tài nguyên là sự khởi tạo) và thay thể cho các câu lệnh try/finally thường thấy.[69]  Câu lệnh break : thoát ra khỏi vòng lặp.  Câu lệnh continue : bỏ qua lần lặp này và tiếp tục với mục kế tiếp.  Câulệnh del : loại bỏ một biến, tức là tham chiếu từ tên đến giá trị sẽ bị xoá và cố gắng sử dụng biến đó sẽ gây lỗi. Một biến đã bị xoá có thể được gán lại.  Câu lệnh pass : đóng vai trò như là một dạng NOP. Câu lệnh này được dùng để tạo các khối lệnh rỗng.  Câu lệnh assert : được dùng trong khi gỡ lỗi để kiểm tra điều kiện nên đúng.  Câu lệnh return : trả lại một giá trị từ một hàm hay phương thức.  Câulệnh import : được dùng để nhập các mô đun co các hàm và biến được sử dụng trong chương trình hiện tại.  Câu lệnh gán ( = ) hoạt động bằng cách liên kết một tên dưới dạng một tham chiếu với một đối tượng được cấp phát động riêng lẻ. Các biến có thể được dùng  Các hàm vô danh được triển khai thông qua các biểu thức lambda; tuy nhiên, phần thân của hàm vô danh chỉ có thể là đúng một biểu thức.  Biểu thức điều kiện trong Python được viết dưới dạng x if c else y [ (có sự khác biệt về trật tự của các toán hạng so với toán tử c ? x : y thường có trong những ngôn ngữ khác).  Có sự phân biệt giữa danh sách và bộ trong Python. Danh sách được viết dưới dạng [1, 2, 3] , biển đổi được, và không thể được dùng như khoá cho từ điển (các khoá từ điển phải là bất biến trong Python). Bộ được viết dưới dạng (1, 2, 3) , không biến đổi được nên có thể được dùng làm khoá của từ điển, với điều kiện là tất cả các phần tử trong bộ cũng phải là bất biến. Toán tử + có thể được sử dụng để nối liền hai bộ lại với nhau, như không trực tiếp thay đổi nội dụng của chúng, mà sẽ tạo ra một bộ mới chứa các phần tử của cả hai bộ ban đầu. Vì vậy, cho một biến t ban đầu bằng (1, 2, 3) , chạy lệnh t = t + (4, 5) sẽ thực thì t + (4, 5) đầu tiên, tạo ra (1, 2, 3, 4, 5) , rồi mới được gán lại cho t , bằng cách đó đã "chỉnh sửa nội dung" của t một cách hiệu quả, trong khi vẫn tuân theo bản chất bất biến của đối tượng bộ. Trong các ngữ cảnh không mơ hồ thì dấu ngoặc đơn là không cần thiết.  Python có một tính năng là tháo tách chuỗi (sequence unpacking) trong đó các biểu thức, mà mỗi biểu thức được đánh giá thành bất kì thứ gì có thể được gán vào (một biến, một thuộc tính viết được...), được liên kết theo cùng một cách với các bộ ban đầu đó và được đặt vào vế bên trái dấu bằng trong một câu lệnh gán. 16
  17. Câu lệnh này mong đợi một một đối tượng lặp được (iterable) ở vế bên phải dấu bằng tạo ra cùng một số lượng giá trị giống như ở các biểu thức trước đó khi đã và sẽ lặp qua, rồi gán mỗi giá trị được tạo ra bằng các biểu thức tương ứng ở vế bến trái.  Python có một toán tử "định dạng xâu" là % . Chức năng này tương tự như định dạng xâu printf trong C, thí dụ như "spam=%s eggs=%d" % ("blah", 2) được đánh giá thành "spam=blah eggs=2" . Trong Python 3 và 2.6+, chức năng này được bổ sung bằng phương thức format() của lớp str , ví dụ như "spam={0} eggs={1}".format("blah", 2) . Python 3.6 đã bổ sung thêm "f- string": blah = "blah"; eggs = 2; f'spam={blah} eggs={eggs}'  Các xâu trong Python có thể được ghép móc với nhau bằng cách "cộng" chúng lại (dùng cùng toán tử với phép cộng số nguyên và số phẩy động). Thí dụ, "spam" + "eggs" cho ra "spameggs" . Kể cả nếu xấu chứa số, chúng vẫn sẽ được ghép móc thành xâu thay vì số nguyên. Thí dụ, "2" + "2" cho ra "22" .  Python có nhiều kiểu hằng xâu khác nhau: o Xâu được phân cách bởi dấu nháy đơn hoặc nháy kép. Khác với hệ vỏ Unix, Perl và các ngôn ngữ ảnh hưởng từ Perl, dấu nháy đơn và dấu nháy kép có cùng chức năng. Cả hai loại xâu đều dùng dấu chéo ngược ( \ ) làm ký tự thoát (escape character). Nội suy xâu đã được thêm vào kể từ Python 3.6 với tên gọi "hằng xâu được định dạng".[79] o Xâu ba dấu nháy: bắt đầu và kết thúc bằng ba dấu nháy đơn hoặc kép. Chúng có thể trải dài trên nhiều dòng giống như trong tài liệu đây (here document) trong các hệ vỏ, Perl và Ruby. o Các loại xâu thô, được kí hiệu bằng cách đặt trước hằng xâu một kí tự r . Các chuỗi thoát sẽ không bị thông dịch; cho nên xâu thô khá là hữu ích khi xâu có chứa nhiều dấu chéo ngược, chẳng hạn như biểu thức chính quy và đường dẫn tệp trên Windows.  Python có các biểu thức chỉ số mảng và cắt lát mảng đối với danh sách, được kí hiệu là a[khoá] , a[đầu:cuối] hay a[đầu:cuối:bước] . Các chỉ số được đánh từ số không, và chỉ số âm sẽ chỉ lùi từ cuối lên. Việc cắt lát sẽ lấy các phần tử từ đầu cho đến, nhưng không gồm cả, chỉ số cuối. Tham số cắt lát thứ ba, được gọi là bước, cho phép các phần tử có thể được bỏ qua hoặc đảo chiều. Chỉ số lát có thể được bỏ trống, ví dụ a[:] trả lại một bản sao của danh sách đó. Mỗi phần tử trong một lát là một bản sao nông. Trong Python các biểu thức và câu lệnh được phân biệt một cách vững chắc, ngược lại với các ngôn ngữ như Common Lisp, Scheme, hay Ruby. Điều này đã dẫn tới nhiều biểu thức và câu lệnh có cùng chức năng. Thí dụ:  Thông hiểu danh sách và vòng lặp for  Biểu thức điều kiện và khối lệnh if 17
  18.  Hàm eval() (đánh giá các biểu thức) và exec() (thực thi các câu lệnh); trong Python 2, exec là một câu lệnh. Câu lệnh không thể nằm trong biểu thức, vậy nên các loại thông hiểu (gồm cả danh sách) và biểu thức lambda, vốn là các biểu thức, không thể chứa các câu lệnh. Một trường hợp cụ thể là một câu lệnh gán chẳng hạn như a = 1 không thể là một phần của biểu thức điều kiện của một câu lệnh điều kiện. Điều này sẽ giúp tránh được các lỗi viết sai toán tử bằng == bằng toán tử gán = trong câu điều kiện thường thấy ở C. Ví dụ, if (c = 1) { ... } là một đoạn mã C hợp lệ (nhưng chắc là không đúng ý) còn if c = 1: ... sẽ báo lỗi cú pháp trong Python. 2. MỘT SỐ PHƯƠNG PHÁP “TẠO HỨNG THÚ CHO HỌC SINH TRONG MỖI BÀI HỌC ” 2.1. Thu hút sự chú ý bằng cách sử dụng các hình thức hoạt động nhóm, tổ chức trò chơi phù hợp với tiến trình bài dạy. Vào đầu tiết học hay bài giảng có vai trò rất quan trọng quyết định đến chất lượng cả buổi học. Vì vậy giáo viên nên tận dụng khoản thời gian này thu hút sự chú ý của học sinh. Thay vì đi ngày vào bài giảng mới, giáo viên có thể đặt vài câu hỏi gợi ý liên quan để ôn lại kiến thức cũ hoặc dẫn dắt cho bài học mới. Từ đó kích thích sự hứng thú của học sinh. Hoặc tạo ra các trò chơi phù hợp với thời gian và nội dung bài học để lồng ghép vào. Để tổ chức một giờ học theo phương pháp dạy học tích cực cùng trò chơi, giáo viên cần thực hiện theo quy trình 4 bước như sau: Bước 1: Giới thiệu tên và mục đích của trò chơi - Tên trò chơi phải hấp dẫn, dễ hiểu và lôi cuốn - Mục đích trò chơi là sẽ giúp học sinh định hình được mình tham gia trò chơi để làm gì, mình sẽ tìm thấy kiến thức gì qua trò chơi,… Từ đó, học sinh xác định được nhiệm vụ, vai trò của mình trong trò chơi này. Bước 2: Hướng dẫn học sinh tham gia trò chơi - Xác định: Số người tham gia, số đội tham gia, trọng tài, quản trò trong trò chơi - Các dụng cụ dùng để chơi là gì? - Cách chơi: Từng việc làm cụ thể của người chơi, đội chơi, thời gian trò chơi, những việc không được làm trong trò chơi. - Cách tính kết quả và cách tính điểm chơi, các giải thưởng. Bước 3: Thực hiện trò chơi - Khi học sinh đã hiểu rõ mục đích, luật chơi và cách chơi, học sinh sẽ chủ động tham gia vào trò chơi. Ở bước này, học sinh sẽ là người quyết định cho kết quả của trò chơi, do vậy giáo viên nên tương tác với học sinh để giúp học sinh tham gia tích vào trò chơi. 18
  19. - Giáo viên sẽ là người quan sát, nhắc nhở, giúp đỡ học sinh nếu học sinh còn lúng túng. Bước 4: Nhận xét sau trò chơi - Giáo viên hoặc trọng tài sẽ nhận xét thái độ tham gia trò chơi của từng đội, những việc làm chưa tốt của các đội để rút kinh nghiệm. - Trọng tài công bố kết quả chơi của tùng đối, cá nhân và trao giải thưởng cho đội, cá nhân đoạt giải. Tạo hoạt động tập thể, nhóm Đối với tâm lý học sinh, khi được hoạt động tập thể, trao đổi các bạn với nhau sẽ giúp các em hứng thú và nhiệt tình đóng góp ý kiến. Việc thi đua giữa các nhóm cũng là động lực giúp các em gắng kết, xây dựng và phát triển bài học, giúp tiết học trở nên sôi nổi hơn. Tuy nhiên, hoạt động này cũng có thể gây ra mất trật tự, nên đòi hỏi các giáo viên phải giám sát chặt chẽ , nhắc nhỏ và đôn đốc các em suốt quá trình hoạt động. *) Ví dụ như khi dạy BÀI 20. CÂU LỆNH LẶP FOR Em có thể đã gặp những trường hợp cần thực hiện một số công việc lặp đi lặp lại nhiều lần. Ví dụ, để kể tên tất cả các bạn trong lớp có 30 học sinh, em cần lần lượt đọc tên từng bạn; để đếm số lượng các số chia hết cho 3 trong khoảng từ 1 đến 50. Em có thể kiểm tra lần lượt các số từ 1 đến 50 và ghi ra các số chia hết cho 3 (chẳng hạn, 3, 6, 9,.......) rồi đếm các số đó. Ngôn ngữ lập trình bậc cao có các câu lệnh cho phép viết một cách ngắn gọn các bước cần thực hiện lặp đi lặp lại để tạo thành một cấu trúc lập trình được gọi là cấu trúc lặp. Tổ chức trò chơi trong 1 phút : Chia lớp thành 4 nhóm: Hãy viết lên bảng phụ các việc lặp đi lặp lại trong cuộc sống hành ngày? Hãy xác định công việc được lặp bao nhiêu lần hay chưa biết số lần lặp lại không? Nhóm nào kể được nhiều việc và xác định đúng số lần lặp lại sẽ là nhóm chiến thắng Khi dạy bài 21: Câu lệnh lặp While Ở phần hỏi bài cũ ta tổ chức trò chơi đoán lệnh với các gợi ý . Nếu nhóm nào đoán được nhanh trước thì sẽ chiến thắng : Gợi ý câu lệnh If - Là 1 câu lệnh trong python - Khối lệnh được thực hiện nếu điều kiện nhận 1 trong 2 giá trị - Giá trị của điều kiện là True hoặc False - Lệnh bắt đầu bằng kí tự i Gợi ý câu lệnh for - Là 1 câu lệnh trong python - Trong câu lệnh cần biến điều khiển - Khối lệnh được thực hiện lặp lại lần lượt với các giá trị của biến điều khiển 19
  20. - Lệnh bắt đầu bằng kí tự f •  Như vậy vừa củng cố được kiến thức bài 20 vừa khởi động vào bài 21 Ở phần hình thành kiến thức mới ta tổ chức trò chơi ghép nội dung phù hợp. Nếu nhóm nào đoán được nhanh trước thì sẽ chiến thắng : Cho các việc được ghi trong cột A và cột B trong bảng sau: A B Vận động viên chạy 20 vòng xung Vận động viên chạy nhiêu vòng xung quanh quanh sân vận động sân vận động trong thời gian 2 tiếng Em làm 5 bài tập thầy cô giao về Em làm các bài tập về nhà đến giờ ăn cơm nhà thì dừng lại Em đi lấy 15 xô nước giúp mẹ Em xách các xô nước giúp mẹ cho đến khi đầy xô nước Tổ chức trò chơi trong 1 phút : Chia lớp thành 4 nhóm: Đối với mỗi hàng, hãy cho biết công việc lặp đi lại là gì? Điều kiện để dừng công việc là gì? Số lần thực hiện việc lặp giữa 2 cột có gì khác nhau? *) Ở phần củng cố sử dụng web Flippity.net: Random Name Picker Instructions Nhập họ tên Hs trong lớp ( cũng có thể sử dụng số thứ tự rồi tham chiếu dựa vào danh sách để gọi- Như vậy cóthể nhập 1 lần mà sử dụng được cho nhiều lớp) , nhấn Generate rồi quay Kim chỉ tên ai thì người đó đúng dậy trả lời câu hỏi giáo viên trình chiếu trên bảng - Khi củng cố lại các câu lệnh thì vào: Flippity.net: Randomizer Instructions Nhập tên các câu lệnh, nhấn Generate gọi học sinh đứng dậy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh được chỉ ra. - Trang Web Flippity.net: Flashcards and Other Resources for Educators and Learners 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2