intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Trò chơi điện tử ứng dụng hóa – một cách tiếp cận mới để ứng dụng công nghệ thông tin trong giáo dục

Chia sẻ: ViSteveballmer ViSteveballmer | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:8

38
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một thuật ngữ đề cập đến việc sử dụng các yếu tố trò chơi trong các bối cảnh khác nhằm gia tăng sự trải nghiệm cho người dùng và gắn kết với hệ thống. Bài viết nhằm tổng hợp và phân tích bản chất của trò chơi điện tử ứng dụng hóa, đồng thời đề xuất các chiến lược tiềm năng để áp dụng kỹ thuật này trong giáo dục.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Trò chơi điện tử ứng dụng hóa – một cách tiếp cận mới để ứng dụng công nghệ thông tin trong giáo dục

  1. Nguyễn Thanh Hoài, Ngô Hải Quỳnh, Dương Thị Thu Trang 313 Trò Chơi Điện Tử Ứng Dụng Hóa – Một Cách Tiếp Cận Mới Để Ứng Dụng Công Nghệ Thông Tin Trong Giáo Dục Nguyễn Thanh Hoài 1, Ngô Hải Quỳnh2, Dương Thị Thu Trang3 1, 2,3 Trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Việt Hàn, Đại học Đà Nẵng {nthoai, nhquynh, dtttrang}@vku.udn.vn Tóm tắt. Trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một thuật ngữ đề cập đến việc sử dụng các yếu tố trò chơi trong các bối cảnh khác nhằm gia tăng sự trải nghiệm cho người dùng và gắn kết với hệ thống. Trong khi trò chơi điện tử ứng dụng hóa đã được nghiên cứu trong các lĩnh vực kinh doanh và marketing, ứng dụng của nó trong lĩnh vực giáo dục vẫn chưa nhận được nhiều sự chú ý. Việc sử dụng các trò chơi trong giáo dục cung cấp một công cụ đầy hứa hẹn để thúc đẩy và thu hút người học tham gia vào quá trình học của họ. Do đó, trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một trong những kỹ thuật dạy học sẽ giúp gia tăng động lực và sự gắn kết của người học. Tuy nhiên, rất ít nghiên cứu tập trung vào việc cung cấp một lý thuyết tổng quát về lĩnh vực này. Mục đích của nghiên cứu này nhằm tổng hợp và phân tích bản chất của trò chơi điện tử ứng dụng hóa, đồng thời đề xuất các chiến lược tiềm năng để áp dụng kỹ thuật này trong giáo dục. Từ khóa: Trò chơi điện tử ứng dụng hóa, giáo dục, yếu tố trò chơi, người học. Abstract. Gamification is a term that refers to the use of game elements in non-game contexts with the goal of increasing user experience and engagement with a system. While gamification has previ- ously been investigated in business and marketing, its application in education has not yet been con- sidered appropriately. The use of games in education provides a promising tool to motivate and en- gage learners in their learning process. Gamification, therefore, is one of the educational techniques that increase motivation and engagement of learners. Nevertheless, little research has focused on providing a comprehensive literature of this area. The aim of the current study is to synthesize and analyze the nature of gamification, and to propose potential strategies how to apply it in education. Keywords: Gamification, education, game elements, learner. 1 Giới thiệu Trò chơi điện tử ứng dụng hóa hay còn gọi tắt là Game hóa (tiếng Anh: Gamification) là một thuật ngữ mới về việc đưa các ứng dụng trong công việc ngoài đời thực vào trong một trò chơi nhằm giúp mọi người tìm hiểu, nghiên cứu và tham gia chơi để tăng năng suất làm việc hay là việc ứng dụng các thành phần của Game vào trong các lĩnh vực khác để tạo ra một trải nghiệm thú vị cho người dùng, gắn kết người dùng với các ứng dụng phần mềm như website hoặc mobile app. Trong xu hướng phát triển vài năm gần đây, thuật ngữ này được dùng trong nhiều lĩnh vực khác nhau, trong đó có giáo dục. Ngày càng có nhiều mối quan tâm đến game hóa cũng như vai trò và tác động của nó trong lĩnh vực giáo dục. Mặc dù là một phương pháp đầy hứa hẹn để thúc đẩy và thu hút người học tham gia tích cực vào quá trình học tập của mình, vẫn chưa có nhiều nghiên cứu tập trung xây dựng cơ sở lý luận của phương pháp này. Hầu hết các nghiên cứu trước đây về chủ đề này đều tập trung vào việc phát triển khái niệm hoặc tiến hành các thí nghiệm như một phương tiện để phân tích các kết quả học tập như khả năng duy trì kiến thức, kỹ năng giải quyết vấn đề hoặc thái độ đối với việc học dựa trên trò chơi. Tuy nhiên, có rất ít nghiên cứu tập trung vào việc cung cấp một đánh giá tài liệu toàn diện, trong khi điều này sẽ giúp các nhà nghiên cứu học thuật và cả những tổ chức giáo dục hiểu rõ hơn về phương pháp này và cách thức ứng dụng phương pháp game hóa nhằm đạt được hiệu quả tốt nhất. Để khắc phục hạn chế này, mục đích của bài báo là nghiên cứu và phân tích bản chất của phương pháp cũng như đề xuất một số ý tưởng về cách thực hiện phương pháp này trong nền giáo dục ở Việt Nam hiện nay.
  2. 314 KỶ YẾU HỘI THẢO KHOA HỌC QUỐC GIA CITA 2020 “CNTT VÀ ỨNG DỤNG TRONG CÁC LĨNH VỰC” 2 Tổng quan về trò chơi ứng dụng hóa trong giáo dục 2.1. Khái niệm trò chơi ứng dụng hóa Trò chơi điện tử ứng dụng hóa (game hóa) là một khái niệm nhằm mục đích tăng trải nghiệm người dùng và sự tương tác với một hệ thống, và giáo dục là một lĩnh vực có triển vọng áp dụng khái niệm này. Bản thân người học ngày nay là những người được sinh ra trong thời đại kỹ thuật số. Họ lớn lên cùng với công nghệ kỹ thuật số. Chính vì vậy mà giáo viên cần có sự đổi mới trong cách dạy để thích ứng với quá trình học tập của người học. Game hóa chính là một trong những phương pháp và kỹ thuật giáo dục giúp giải quyết vấn đề này. Mặc dù cách tiếp cận giáo dục dựa trên trò chơi có thể bắt nguồn từ những năm sáu mươi [32] và công trình tiên phong của Abt [1], Malone và Lepper [28], và Loftus và Loftus [27], nhưng tiềm năng của việc sử dụng game hóa trong giáo dục chỉ mới nhận được sự chú ý trong thời gian gần đây [33, 19]. Kể từ năm 2008, các nhà nghiên cứu đã xây dựng nhiều khái niệm mở rộng khác nhau. Game hóa được định nghĩa là việc sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi trong các bối cảnh không phải trò chơi [14]. Lee và Hammer [26] thì cho rằng game hóa là việc sử dụng cơ chế trò chơi, động lực học và khuôn khổ để thúc đẩy các hành vi mong muốn. Game hóa sử dụng cơ chế, thẩm mỹ và tư duy trò chơi dựa trên trò chơi để thu hút mọi người, thúc đẩy hành động, thúc đẩy học tập và giải quyết vấn đề [24]. Thay vì sử dụng một trò chơi trong lớp học, giáo viên sẽ biến lớp học thành một trò chơi [23]. Phù hợp với định nghĩa của Deterding và các cộng sự [14] về game hóa, game hóa trong giáo dục được định nghĩa là việc sử dụng các yếu tố trò chơi điện tử trong môi trường học tập [37]. 2.2. Hiệu quả của ứng dụng game hóa trong giáo dục Mặc dù game hóa đang ngày càng trở nên phổ biến trong các sáng kiến kinh doanh, marketing, quản lý doanh nghiệp và sức khỏe, nhưng việc ứng dụng nó trong giáo dục vẫn là một xu hướng mới nổi. Cũng đã có nhiều nghiên cứu tập trung vào việc xem xét tính hiệu quả của phương pháp này trong bối cảnh giáo dục. Nhìn chung, game hóa trong giáo dục ảnh hưởng tích cực đến thành tích của người học [7, 15, 17, 35], thái độ [13] và động lực [23] hướng tới các bài học. Các yếu tố làm cho trò chơi trở nên thú vị cùng với bản chất của trò chơi được cho là có tác dụng thúc đẩy động lực [2], vì vậy việc áp dụng trò chơi vào lớp học có thể tăng động lực học tập nội tại của người học [23]. Một lý do khác để sử dụng trò chơi hoặc các yếu tố trò chơi trong giáo dục là tính tương tác cần thiết khi chơi trò chơi sẽ khuyến khích người học đóng vai trò tích cực trong quá trình học tập, do đó hỗ trợ học tập tích cực, học tập trải nghiệm và học tập dựa trên vấn đề [30]. Việc sử dụng các trò chơi cũng có thể cải thiện mức độ tương tác và kết quả học tập của người học [9] và có thể được sử dụng để điều chỉnh tiến trình khó khăn nhằm tạo điều kiện cho việc giảng dạy có tổ chức dựa trên nhu cầu của từng cá nhân [23]. Trò chơi cũng cung cấp một số hiển thị trực quan về sự tiến bộ - ví dụ: huy hiệu [24]- và cho phép người học thoải mái thất bại mà không sợ hãi khi học [26]. Quá trình thử-và-sai, trong đó các lỗi có thể khôi phục được, thường được các trò chơi sử dụng [23]. Nghiên cứu trước đây cho thấy rằng việc sử dụng các trò chơi thậm chí có thể nâng cao không khí lớp học [38]. Đặc biệt là game hóa có thể hấp dẫn và thúc đẩy các thế hệ người học lớn lên trong thời đại trò chơi điện tử là khá phổ biến [22]. Một lợi thế khác của việc sử dụng game hóa trong giáo dục là đặc điểm phản hồi ngay lập tức và thường xuyên mà trò chơi điện tử cung cấp [24]. Niềm vui và sự phấn khích do game hóa mang lại có thể thúc đẩy người học rất nhiều [18], đồng thời cũng mang lại tiềm năng rất lớn cho ứng dụng giáo dục [8]. 2.3. Các yếu tố thiết kế game trong bối cảnh giáo dục Dựa trên kết quả của các nghiên cứu liên quan về việc thiết kế các yếu tố của trò chơi điện tử ứng dụng trong giáo dục, nghiên cứu tổng hợp một số thành phần trò chơi cần được cân nhắc khi thiết kế game trong giáo dục như bảng 1 trình bày.
  3. Nguyễn Thanh Hoài, Ngô Hải Quỳnh, Dương Thị Thu Trang 315 Bảng 1. Tổng hợp các kết quả nghiên cứu liên quan đến thiết kế yếu tố game trong giáo dục Tác giả Các yếu tố thiết kế game trong giáo dục Kết quả người học đạt được Barata et al. Điểm kinh nghiệm, Cấp độ, Bảng Sự gắn kết, tham gia tích cực (2013) xếp hạng, Thách thức, Danh hiệu Berkling & Cấp độ, Thanh tiến trình, Điểm, Sự gắn kết Thomas Phản hồi, Bảng xếp hạng, Tương (2013) tác Thúc đẩy động lực Betts et al. Điểm kinh nghiệm, Cấp độ, Chủ động (2013) chọn cấp độ khó Brewer et al. Điểm, Phần thưởng Động lực cao (2013) de Freitas & Điểm kinh nghiệm, cấp độ, phần Sự gắn kết, hào hứng, vui vẻ de Freitas thưởng (2013) Eleftheria et al. Điểm, Cấp độ, Huy hiệu, Thử thách, Sự gắn kết, hào hứng, vui vẻ (2013) Nội dung không khóa, Tùy chỉnh Gibson et al. Danh hiệu Động lực, Sự gắn kết, cảm (2013) giác thành tựu, Vị thế Goehle (2013) Cấp độ, điểm kinh nghiệm, Sự gắn kết, Cảm giác thành tích thành tựu Kapp (2012) Cốt truyện, Phản hồi Sự gắn kết Kumar & Cấp độ, Giai đoạn, Điểm, Huy hiệu Sự gắn kết Khurana (2012) O’Donovan Cốt truyện, Yếu tố hình ảnh, Mục Sự gắn kết, Hiệu suất et al. (2013) tiêu, Phần thưởng - Điểm, Thanh tiến trình, Huy hiệu, Bảng xếp hạng Nhìn chung, có thể thấy có 8 thành phần mà khi thiết kế game được sử dụng rộng rãi trong bối cảnh học tập, cụ thể như sau: 2.4. Điểm Hệ thống điểm hoạt động như một thước đo mức độ thành công hoặc thành tích. Những điểm này có thể được sử dụng làm phần thưởng, như một hình thức để thúc đẩy tiến bộ hơn nữa đối với người học nhằm đạt được các mục tiêu hoặc để thể hiện vị thế của một người học trên bảng so sánh với những người khác. Có nhiều loại điểm khác nhau và chúng cũng khác nhau giữa các trò chơi. Ví dụ: điểm kinh nghiệm (tức là điểm kiếm được sau khi hoàn thành nhiệm vụ) và điểm thưởng miễn phí (tức là điểm kiếm được sau khi người khác thất bại nhiệm vụ) đã được sử dụng cho một số trò chơi nhập vai trong giáo dục [31]. Điểm cũng có thể được coi là điểm đánh giá trong môi trường học thuật [25].
  4. 316 KỶ YẾU HỘI THẢO KHOA HỌC QUỐC GIA CITA 2020 “CNTT VÀ ỨNG DỤNG TRONG CÁC LĨNH VỰC” 2.5. Cấp độ/Giai đoạn Hệ thống cấp độ được sử dụng trong các thiết kế trò chơi khác nhau để mang lại cho người chơi cảm giác tiến bộ trong trò chơi. Các cấp độ ban đầu có xu hướng yêu cầu ít nỗ lực hơn và đạt được nhanh hơn, trong khi các cấp độ nâng cao đòi hỏi nhiều nỗ lực và kỹ năng hơn. Các cấp độ/giai đoạn là một khái niệm trò chơi hóa phổ biến và chúng được dùng như một hình thức phần thưởng cho việc hoàn thành nhiệm vụ hoặc bài tập của người học. 2.6. Huy hiệu Huy hiệu được công nhận như một dấu hiệu đánh giá cao việc hoàn thành nhiệm vụ trong quá trình đạt được mục tiêu. Để duy trì động cơ của người học, việc sử dụng huy hiệu sẽ giúp thu hút người học trong các nhiệm vụ học tập tiếp theo. Danh hiệu có hiệu quả trong việc truyền cảm hứng cho người học để hướng tới các mục tiêu trong tương lai [31]. Đa số sinh viên được hỏi trong cuộc khảo sát của Santos và cộng sự [36] cũng cảm thấy rằng huy hiệu giúp họ gắn kết với trò chơi hơn, đặc biệt là trong bối cảnh lớp học và thúc đẩy họ thực hiện các nhiệm vụ học tập trong tương lai. 2.6.1. Bảng xếp hạng Mục tiêu của bảng xếp hạng là giữ cho người học có động lực và tạo cảm giác háo hức để nâng cao tên tuổi của họ vì những thành tích họ đã đạt được. Bảng xếp hạng được sử dụng để tạo môi trường cạnh tranh giữa người học. Một bảng nhảy được sử dụng để hiển thị cấp độ hiện tại của những người đạt thành tích cao và điểm tổng thể. Để tránh bị hạ cấp đối với những người có thứ hạng thấp hơn, bảng thành tích thường chỉ hiển thị 5 hoặc 10 người ghi điểm hàng đầu. Kết quả khảo sát của O’Donovon và cộng sự [31] gợi ý rằng bảng xếp hạng xếp hạng có hiệu quả cao nhất trong việc thúc đẩy người học. 2.6.2. Giải thưởng và Phần thưởng Việc sử dụng các giải thưởng được phát hiện là có hiệu quả trong việc tạo động lực cho người học [6]. Thời gian và quy mô của phần thưởng cũng có thể ảnh hưởng đến động cơ của người học [34]. Nói chung, tốt hơn là trao nhiều phần thưởng nhỏ hơn là một phần thưởng lớn. Ngoài ra, lịch phát thưởng nên được phân bổ đều trong suốt quá trình học. Một ví dụ về phần thưởng trong trò chơi là nâng cấp nhân vật [34]. Nâng cấp nhân vật là một cách để thúc đẩy người học bằng cách hiển thị sự tiến bộ của họ dưới dạng nhân vật. Nó cho phép những người khác nhận ra số lượng nỗ lực mà người học đã bỏ ra để đạt được trình độ hiện tại của họ. Để sử dụng nâng cấp nhân vật như một yếu tố thiết kế trò chơi, người ta phải được cung cấp một nhân vật ảo cho phép người học nâng cấp theo thời gian thông qua điểm hoặc phần thưởng kiếm được [34]. 2.6.3. Thanh tiến trình Một số nhà nghiên cứu đã sử dụng các thanh tiến trình để đánh giá giáo dục [4, 31, 34]. Trong khi huy hiệu thể hiện những thành tích đạt được đối với một cấp độ / mục tiêu cụ thể, các thanh tiến trình được sử dụng để theo dõi và hiển thị tiến trình mục tiêu tổng thể. Trong trò chơi giáo dục, thanh tiến trình được sử dụng làm cơ chế hiển thị để thúc đẩy những người sắp đạt được mục tiêu giáo dục hoặc mục tiêu phụ của họ. Các thanh tiến trình cũng có thể khuyến khích họ nếu họ đang bị tụt lại trong tiến trình của mình. 2.6.4. Cốt truyện Cốt truyện đề cập đến câu chuyện trong trò chơi. Kapp [24] gợi ý rằng một cốt truyện hay có thể giúp người học có quan tâm đạt đến đỉnh điểm vào khoảng thời gian đầu và cuối của quá trình học, và để duy trì động lực trong suốt quá trình học. Cốt truyện cũng cung cấp bối cảnh cho việc học và giải quyết vấn đề cũng như giúp minh họa khả năng ứng dụng của các khái niệm vào thực tiễn [31]. 2.6.5. Phản hồi Tần suất, cường độ và tính tức thời của phản hồi rất hữu ích cho sự tham gia của người học [4, 24, 34]. Phản hồi càng thường xuyên và tức thì, hiệu quả học tập và sự tham gia của người học càng lớn. Phản hồi rõ ràng và ngay lập tức đã được chứng minh là rất quan trọng để đạt được trạng thái dòng chảy, đó là trạng thái tham gia và hòa mình vào một hoạt động [29, 10-11]. Do đó, phản hồi là một tiêu chí quan trọng cho hiệu suất và mức độ tương tác.
  5. Nguyễn Thanh Hoài, Ngô Hải Quỳnh, Dương Thị Thu Trang 317 3 Đề xuất một số chiến lược nhằm nâng cao hiệu quả ứng dụng game hóa trong giáo dục 3.1 Xác định đặc điểm của người học Khi giáo viên thực hiện các phương pháp tiếp cận mới trong quá trình học tập, điều cần thiết là xác định các đặc điểm của học sinh để xác định xem các công cụ và kỹ thuật mới có phù hợp hay không. Yếu tố quan trọng và mang tính quyết định là khuynh hướng tương tác của học sinh với nội dung học tập và tham gia vào các sự kiện học tập có tính chất cạnh tranh. Quan trọng là giáo viên phải thiết lập và ghi nhớ người tham gia cần có những kỹ năng nào để đạt được mục tiêu – hoặc các nhiệm vụ và hoạt động có yêu cầu kỹ năng đặc biệt gì của người học hay không. Nếu các nhiệm vụ rất dễ hoặc rất khó, đều có thể khiến người học hoặc nhàm chán hoặc bị loại và mang lại những kết quả tiêu cực. Ví dụ, với sinh viên năm nhất, có nhiều kỹ năng chưa được rèn luyện và hoàn thiện, nếu trò chơi đòi hỏi quá nhiều kỹ năng phức tạp sẽ khiến sinh viên không hoàn thành được nhiệm vụ, dẫn đến giảm hiệu suất và động lực học tập của sinh viên. 3.2 Xác định mục tiêu học tập cụ thể và rõ ràng Mục tiêu học tập phải được xác định cụ thể và rõ ràng. Mục đích của giáo dục là đạt được các mục tiêu học tập, bởi vì nếu không thì tất cả các hoạt động (bao gồm cả game hóa) sẽ không có ý nghĩa. Trên cơ sở các mục tiêu đó, giáo viên sẽ xác định nội dung và hoạt động giáo dục nào sẽ được đưa vào quá trình học tập và lựa chọn cơ chế cũng như kỹ thuật trò chơi thích hợp nhằm đạt được các mục tiêu đó. Điều quan trọng là các trò chơi ứng dụng hóa phải được cấu trúc bao gồm nhiều cấp bậc mục tiêu khác nhau. Ví dụ để hoàn thành mục tiêu cuối cùng của khóa học, người chơi được cung cấp mục tiêu dài hạn là hoàn thành các cấp độ trong trò chơi. Muốn hoàn thành mỗi cấp độ này, người chơi sẽ được cung cấp mục tiêu ngắn hạn là hoàn thành các nhiệm vụ trong mỗi cấp độ. Mỗi nhiệm vụ có thể được chia nhỏ thành nhiều nhiệm vụ nhỏ hơn. Khi người chơi tiến bộ qua từng nhiệm vụ và cấp độ, thử thách của trò chơi sẽ tăng lên. Do đó, việc có một định hướng mục tiêu theo từng cấp bậc sẽ cho phép người học tiến bộ một cách có hệ thống từ người mới bắt đầu đến chuyên gia hoặc bậc thầy khi người đó thể hiện sự thành thạo các kỹ năng và kiến thức. Có các mục tiêu cụ thể và được xác định rõ ràng của trò chơi cũng giúp duy trì động lực và sự tham gia của người học. Có thể sử dụng phép phân loại của Bloom trong việc thiết kế mục tiêu khóa học. Theo cách này, các mục tiêu học tập được thiết lập từ đơn giản đến phức tạp, từ ghi nhớ các dữ kiện đến phân tích và áp dụng các khái niệm và tạo mối liên hệ giữa các khái niệm. Ứng dụng cách phân loại này vào trong việc thiết kế mục tiêu của trò chơi hóa ứng dụng, yêu cầu sinh viên phải hoàn thành một cấp độ trước khi có thể học tiếp. Các mục tiêu phải kết hợp các kỹ năng tư duy bậc thấp vào các giai đoạn đầu tiên (định nghĩa, ghi nhớ, hiểu), tiến dần đến các kỹ năng tư duy bậc cao ở các cấp độ tiếp theo (phân tích, đánh giá, phê bình, tóm tắt) và cuối cùng là đạt đến các kỹ năng tư duy bậc cao nhất trong các cấp độ cuối cùng (sáng tạo, thiết kế, lập kế hoạch, phát minh). Điều này sẽ giúp sinh viên nắm vững các kiến thức mà họ đã thu được trong các giai đoạn trước đó để hoàn thành tốt các cấp độ cao hơn. 3.3 Xây dựng các nội dung giáo dục và các hoạt động trong trò chơi Nội dung giáo dục phải có tính tương tác, hấp dẫn và sử dụng đa dạng các phương tiện kỹ thuật. Các hoạt động đào tạo cần được phát triển phù hợp với mục tiêu học tập và cho phép người học có thể: • Thao tác nhiều lần - các hoạt động học tập cần được thiết kế để người học có thể lặp lại trong trường hợp không đạt được kết quả như mong muốn. Việc tạo điều kiện và cơ hội để đạt được mục tiêu cuối cùng là rất quan trọng. Kết quả là người học sẽ cải thiện được các kỹ năng của mình. • Tính khả thi - các hoạt động học tập trong phạm vi người học có thể đạt được. Chúng phải được điều chỉnh và phù hợp với tiềm năng cũng như trình độ kỹ năng của người học. • Mức độ khó tăng dần - mỗi nhiệm vụ tiếp theo dự kiến sẽ phức tạp hơn, đòi hỏi người học nỗ lực nhiều hơn và tương ứng với kiến thức và kỹ năng mới học của họ.
  6. 318 KỶ YẾU HỘI THẢO KHOA HỌC QUỐC GIA CITA 2020 “CNTT VÀ ỨNG DỤNG TRONG CÁC LĨNH VỰC” • Nhiều cách thức khác nhau - để phát triển các kỹ năng đa dạng ở người học, họ cần có khả năng đạt được các mục tiêu bằng nhiều con đường khác nhau. Điều này cho phép sinh viên xây dựng chiến lược của riêng mình, đây là một trong những đặc điểm chính của học tập tích cực. 3.4 Cần sử dụng các yếu tố kích thích trong trò chơi ứng dụng hóa Yếu tố quan trọng của trò chơi hóa ứng dụng trong giáo dục là bao gồm các nhiệm vụ mà người học cần phải thực hiện. Việc thực hiện các nhiệm vụ sẽ giúp người học tích lũy điểm, chuyển tiếp lên cấp độ cao hơn và giành được giải thưởng. Tất cả những hành động này nhằm đạt được các mục tiêu học tập đã được xác định trước. Những yếu tố nào sẽ được đưa vào đào tạo phụ thuộc vào các mục tiêu đã xác định (những kiến thức và kỹ năng nào cần được thu thập từ kết quả thực hiện nhiệm vụ). Các hoạt động yêu cầu sinh viên làm việc độc lập mang lại thành tích cá nhân (chẳng hạn như huy hiệu, danh hiệu hoặc ngôi sao). Các hoạt động đòi hỏi sự tương tác với những người học khác là yếu tố xã hội trong giáo dục, chúng làm cho học sinh trở thành một phần của một cộng đồng học tập lớn và kết quả của họ được công khai và hiển thị (chẳng hạn như bảng xếp hạng). Huy hiệu là mã thông báo được thưởng cho việc thực hiện một số hoạt động nhất định, là một yếu tố trò chơi thường được sử dụng trong các hoạt động game hóa. Huy hiệu có thể đóng vai trò là phản hồi, thể hiện năng lực của người học. Do đó, huy hiệu có tiềm năng thúc đẩy cảm xúc về năng lực. Có rất nhiều loại huy hiệu khác nhau, ví dụ huy hiệu được trao khi sinh viên chia sẻ thông tin hay liên quan đến môn học, khi sinh viên hoàn thành mười thách thức, khi sinh viên giải đáp câu hỏi của sinh viên khác, khi sinh viên tham gia đều đặn suốt một tuần. Tuy nhiên, để tránh tình trạng người học có thể dự đoán phần thưởng, gây giảm sự hứng khởi, giáo viên cần triển khai các huy hiệu với mục đích nâng cao năng lực của người học mà không thông báo trước về những huy hiệu có thể được thu thập. Các thử thách được thiết kế để tạo ra sự thích thú khi tham gia trò chơi ở người học. Những thử thách ban đầu mang tính chất giới thiệu, giúp người học làm quen với chủ đề mà họ phải nghiên cứu, trong khi những thử thách sau đó trở nên khác biệt hơn, mang tính chất phân tích và tái hiện trong thực tiễn. Điều này cần được duy trì trong suốt học kỳ. Các nhiệm vụ được người học cho là thách thức nhưng vẫn phải có tính khả thi, được coi là hỗ trợ năng lực cho người học. Do đó, bằng cách thực hiện những thử thách này, giáo viên có thể thúc đẩy năng lực của người học. Đồng thời, người học được trao quyền tự chủ bằng cách tự nguyện hoàn thành các thử thách khác nhau tùy theo mức độ. 4 Kết luận Sự quan tâm của giới học thuật đối với việc ứng dụng trò chơi điện tử trong giáo dục đã tăng lên trong những năm gần đây, tuy nhiên vẫn còn nhiều vấn đề liên quan chưa được giải quyết. Trong khi hầu hết các nghiên cứu hiện tại đã phân tích tác động tích cực của trò chơi ứng dụng hóa, các yếu tố cũng như quy tắc quan trọng trong thiết kế trò chơi, thì vẫn chưa có nhiều nghiên cứu tập trung vào việc hệ thống hóa các kiến thức liên quan đến trò chơi ứng dụng hóa, đặc biệt là áp dụng vào giáo dục. Mục tiêu của nghiên cứu này là xem xét các xu hướng của nghiên cứu đã thực hiện về việc áp dụng trò chơi hóa học vào giáo dục, tổng hợp lý thuyết và làm sáng tỏ bản chất của trò chơi ứng dụng hóa. Trên cơ sở đó, bài báo đã cung cấp một số đề xuất về chiến lược nhằm nâng cao hiệu quả của việc áp dụng trò chơi giáo dục hóa trong bối cảnh giáo dục. Mặc dù khái niệm về trò chơi hóa có thể trông đơn giản, nhưng nhiều nghiên cứu đã chứng minh rằng việc áp dụng một cách hiệu quả thì rất khó khăn. Việc thiếu hỗ trợ công nghệ thích hợp là một trong những trở ngại lớn cho việc áp dụng vào giáo dục. Do đó, sự phát triển của các công cụ phần mềm có thể hỗ trợ hiệu quả trò chơi hóa trong các bối cảnh giáo dục khác nhau sẽ góp phần vào việc áp dụng quy mô lớn hơn cũng như nghiên cứu về tính khả thi và hiệu quả của trò chơi hóa giáo dục. Ngoài ra, việc tìm kiếm và chia sẻ những cách thức mới để áp dụng trò chơi hóa vào bối cảnh học tập là điều rất quan trọng để tăng cường ứng dụng công nghệ mới nổi này trong giáo dục.
  7. Nguyễn Thanh Hoài, Ngô Hải Quỳnh, Dương Thị Thu Trang 319 Tài liệu tham khảo 1. Abt, C. C.: Serious games: The art and science of games that simulate life. New York: Viking Press (1970) 2. Adams, D. M., Mayer, R. E., MacNamara, A., Koenig, A., & Wainess, R.: Narrative games for learning: Testing the discovery and narrative hypotheses. Journal of Educational Psychology, 104, 235–249 (2012) 3. Barata, G., Gama, S., Jorge, J., Goncalves, D.: Engaging Engineering Students with Gami- fication. In: 5th In- ternational Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Appli- cations, pp. 1–8 (2013) 4. Berkling, K., Thomas, C.: Gamification of a Software Engineering Course. In: Internation- al Conference on In- teractive Collaborative Learning, pp. 525–530 (2013) 5. Betts, B.W., Bal, J., Betts, A.W.: Gamification as a Tool for Increasing the Depth of Stu- dent Understanding us- ing a Collaborative E-learning Environment. International Journal of Continuing Engineering Education and Life-Long Learning 23(3-4), 213–228 (2013) 6. Brewer, R., Anthony, L., Brown, Q., Irwin, G., Nias, J., Tate, B.: Using Gamification to Motivate Children to Complete Empirical Studies in Lab Environments. In: 12th Interna- tional Conference on Interaction Design and Children, pp. 388–391 (2013) 7. Buckley, P., & Doyle, E.: Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162- 1175 (2014) 8. Cheng, M., She, H., & Annetta, L. A.: Game immersion experience: Its hierarchical structure and impact on game-based science learning. Journal of Computer Assisted Learning, 31, 232–253 (2015) 9. Clark, D. B., Nelson, B. C., Chang, H., Martinez-Garza, M., Slack, K., & D’Angelo, C. M.: Exploring Newtoni- an mechanics in a conceptually integrated digital game: Comparison of learning and affective outcomes for stu- dents in Taiwan and the United States. Computers & Education, 57, 2178–2195 (2011) 10. Csikszentmihalyi, M.: Flow - The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row, New York (1990) 11. Csikszentmihalyi, M.: Finding Flow - The Psychology of Engagement with Everyday Life. HarperCollins, New York (1997) 12. de Freitas, A.A., de Freitas, M.M.: Classroom Live: A Software-assisted Gamification Tool. Computer Science Education 23(2), 186–206 (2013) 13. De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C.: An empirical study comparing gamifica- tion and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91 (2014) 14. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L.: From game design elements to gamefulness: defining gami- fication. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pp. 9-15 (2011) 15. Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., PagéS, C., & Martínez- HerráIz, J. J.: Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392 (2013) 16. Eleftheria, C.A., Charikleia, P., Iason, C.G., Athanasios, T., Dimitrios, T.: An Innovative Augmented Reality Educational Platform using Gamification to Enhance Lifelong Learn- ing and Cultural Education. In: 4th Inter- national Conference on Information, Intelligence, Systems and Applications, pp. 1–5 (2013) 17. Faghihi, U., Brautigam, A., Jorgenson, K., Martin, D., Brown, A., Measures, E., & Maldonado-Bouchard, S.: How gamification applies for educational purpose specially with college Algebra. BICA2014, Procedia Computer Science, 41(2014), 182-187 (2014) 18. Ferguson, C. J., & Olson, C. K.: Friends, fun, frustration and fantasy: Child motivations for video game play. Motivation and Emotion, 37, 154–164 (2013) 19. Gee, J. P.: What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20 (2003) 20. Gibson, D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., Knight, E.: Digital Badges in Educa- tion. Education and In- formation Technology. Springer, New York (2013) 21. Goehle, G.: Gamification and Web-based Homework. Problems, Resources, and Issues in Mathematics Under- graduate Studies 23(3), 234–246 (2013) 22. Glover, I.: Play as you learn: Gamification as a technique for motivating learners. In J. Herrington, et al. (Eds.), Proceedings of the educational multimedia, hyperme- dia and telecommunications conference (pp. 1999–2008). Chesapeake, VA: AACE (2013) 23. Hanus, M. D., & Fox, J.: Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152– 161(2015) 24. Kapp, K. M.: The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer (2012)
  8. 320 KỶ YẾU HỘI THẢO KHOA HỌC QUỐC GIA CITA 2020 “CNTT VÀ ỨNG DỤNG TRONG CÁC LĨNH VỰC” 25. Kumar, B., Khurana, P.: Gamification in Education – Learn Computer Programming with Fun. International Journal of Computers and Distributed Systems 2(1), 46–53 (2012) 26. Lee, J., & Hammer, J.: Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 12(2), 1-5 (2011) 27. Loftus, G. R., and Loftus, E. F.: Mind at play: The psychology of video games. New York: Basic Books (1983) 28. Malone, T. W., and Lepper, M. R.: Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Apti- tude, learning, and instruction, 3, 223-253 (1987) 29. Nah, F., Eschenbrenner, B., Zeng, Q., Telaprolu, V., Sepehr, S.: Flow in Gaming: Litera- ture Synthesis and Framework Development. International Journal of Information Systems and Management 1(1) (2014) 30. Oblinger, D. G.: The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8(1), 1–18 (2004) 31. O’Donovan, S., Gain, J., Marais, P.: A Case Study in the Gamification of a University- level Games Develop- ment Course. In: Proceedings of the South African Institute for Com- puter Scientists and Information Technol- ogists Conference, pp. 242–251 (2013) 32. Piaget, J.: Play, Dreams and Imitation in Childhood. New York: W.W. Norton & Co (1962) 33. Prensky, M.: Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill (2001) 34. Raymer, R.: Gamification - Using Game Mechanics to Enhance eLearning. eLearn Maga- zine (2011) 35. Sanmugam, M., Abdullah, Z., Mohamed, H., Aris, B., Zaid, N. M., & Suhadi, S. M.: The affiliation between student achievement and elements of gamification in learning science. In Information and Communication Tech- nology (ICoICT), 4th International Conference (pp. 1-4). IEEE (2016) 36. Santos, C., Almeida, S., Pedro, L., Aresta, M., Koch-Grunberg, T.: Students’ Perspectives on Badges in Educa- tional Social Media Platforms: The Case of SAPO Campus Tutorial Badges. In: IEEE 13th International Con- ference on Advanced Learning Technologies, pp. 351–353 (2013) 37. Simões, J., Díaz Redondo, R. D., and Fernández Vilas, A. F.: A social gamification framework for a K-6 learn- ing platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353 (2013) 38. Yang, Y. C.: Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students’ prob- lem solving and learning motivation. Computers & Education, 59, 365–377 (2012)
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2