intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Từ điển thuật ngữ thông dụng trong 3DS Max

Chia sẻ: Đinh Gấu | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:32

126
lượt xem
26
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Nhằm giúp các bạn có thêm tài liệu phục vụ nhu cầu học tập và nghiên cứu về Công nghệ thông tin, mời các bạn cùng tham khảo nội dung tài liệu "Từ điển thuật ngữ thông dụng trong 3DS Max" dưới đây. Nội dung tài liệu cung cấp cho các bạn những kiến thức về 3D acceleration, 3D digitiez, 3D object library, ambient color,...Mời các bạn tham khảo.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Từ điển thuật ngữ thông dụng trong 3DS Max

  1. TỪ ĐIỂN THUẬT NGỮ THÔNG DỤNG TRONG 3DSMAX 3D Acceleration: Phần cứng hỗ trợ Video nhằm tãng tốc độ hiển thị của cảnh 3D .MAX 2.0 tưõng thích với những card (vi mạch) như Open GL 1.1,hoặc Direct3D (trên Windows 95 hoặc NT5.0). 3D Digitiez: Một thiết bị cõ khí với bộ cảm biến để xác định vị trí vật lư của những điểm chính trên một vật thể để tạo ra một phiên bản 3D dựa trên những dữ liệu đó. 3D Object Library: Thư viện những đối tượng 3D theo một loạt các dạng và độ phân giảI khác nhau như những lựa chọn để tạo hình. 3D Pain Software: Chương trình phần mềm hoặc plug-in, cho phép bạn tô chất liệu các đồ bản hoặc các vật liệu trực tiếp lên bề mặt của một đối tượng. Align (dóng hàng): Lệnh dóng các bề mặt đối tượng với nhau hoặc cãn tâm nhiều đối tượng dọc theo một hoặc nhiều trục. Alpha Channel (kênh Alpha): Một lớp tuỳ chọn của dữ liệu hình ảnh cung cấp thêm 8 bit thông tin mở rộng cho độ trong suốt. Kênh Alpha được sử dụng như một mặt nạ cho việc tổng hợp một hình ảnh lên trên một hình ảnh khác. Ambient Color: Sắc độ của một đối tượng phản xạ nếu nó không được chiếu sáng trực tiếp bởi một nguồn sáng. Màu ambient có chiều hướng biểu diễn màu của ánh sáng phản xạ từ tất cả các đối tượng trong một cảnh, nhưng chỉ bức xạ (radiosity) mới có thể thực hiện việc này một cách thực sự.
  2. Ambient Light: Về mặt lư thuyết, nó là kết quả tích lại của tất cả ánh sáng bật ra từ tất cả các đối tượng trong một vùng. Thông thường thiết lập như một giá trị tổng thể để chiếu sáng tất cả đối tượng trong cảnh như nhau. Angle of Incidence: Góc của một tia sáng khi đập vào bề mặt và phản xạ vào mắt người quan sát. Animated Texture (chất liệu được hoạt hoá): Một file Video hoặc hoạt cảnh được sử dụng thay vì những hình ảnh tĩnh như một đồ họa chất liệu, làm chất liệu trên đối tượng thay đổi liên tục khi cảnh được thể hiện. Animation (hoạt cảnh): Trong đồ họa 3D, nó là sự điều chỉnh bất cứ kiểu nào của đối tượng, ánh sáng, vật liệu hay camera bằng cách di chuyển hoặc thay đổi liên tục, tạo nên sự hoạt động hoặc chuyển dịch của các đối tượng bất động. Animation Controller (điều khiển hoạt cảnh): Số lượng bất kỳ của các phưõng pháp khác nhau để tạo ra hoặc điều chỉnh các keyframe hoặc hành động của đối tượng. Các bộ điều khiển bao gồm:[/b] TCB, Bezier, audio, noise và expression. Anisotropic (dị hướng): Là kiểu tô bóng, trong đó hiện sáng phản chiếu có thể không theo vòng tròn. Kiểu tô bóng này thường có trong kim loại hay các đối tượng có đường cong. Anti-aliasing: Một phưõng pháp làm mềm các cạnh thô của một hình ảnh bằng cách thêm vào hoặc điều chỉnh các điểm ảnh (pixel) gần các điểm rãng cưa. điều này tạo ra một sự pha trộn giữa các màu của đối tượng và phông nền. Anti-aliasing Filter (bộ lọc Anti-aliasing): Một trong các thường trình mà bạn có thể chọn để xác định cách làm trõn các cạnh của hình ảnh trong thời gian thể hiện. Các bộ lọc khác nhau sẽ tạo ra những hiệu ứng khác nhau cho thể hiện. Trong MAX đã có sẵn một tập hợp các bộ lọc. Array (mảng):
  3. Một ma trận hoặc màu của đối tượng được ngoại suy từ một đối tượng hoặc một nhóm các đối tượng. Thông thường được thấy như những mảng đồng tâm hoặc thẳng hàng, nhưng cũng có thể là 3 chiều. Aspect Ratio (tỉ lệ kích thước): Mối quan hệ giữa chiều rộng và chiều cao của hình ảnh, được đưa ra như một tỉ lệ thập phân. Aspect Ratio được tính bằng cách chia chiều rộng cho chiều cao, ví dụ một hình ảnh 4 chia 3 sẽ có tỉ lệ kích thước là 1.333. Atmospheric Effects (các hiệu ứng khí quyển): Các hiệu ứng phụ thuộc camera hoặc ánh sáng như sưõng mù hoặc ánh sáng khối được thêm vào cho cảnh. Attach (gắn): Một lệnh cho phép nối các yếu tố riêng rễ thành một đối tượng. Attenuation (sự tắt dần): Sự tắt dần của ánh sáng theo khoảng cách từ nguồn sáng gốc, được sử dụng để xử lư ánh sáng trên những khoảng cách xa. Axis (trục tọa độ): Một đường biểu tượng trong không gian 3D, xác lập một hướng. Các trục chuẩn sử dụng trong các chưõng trình 3D được gọi là X, Y, và Z. Backface Cull: Sự loại bỏ các mặt phía sau của một đối tượng trong một cổng nhìn.Tạo ra các kết quả thật hõn, giảm sự nhầm lẫn cảnh nhìn của các cảnh. Bank (nghiêng, chao): Việc xoay (hoặc nhào lộn) một đối tượng hoặc camera có thể thực hiện khi nó di chuyển qua một đường dẫn cong. Việc này xử lư các kết quả của lực li tâm trên vật thể khi nó thực hiện việc xoay. Bend (uốn cong): Một Modifier làm biến dạng đối tượng bằng cách gán sự xoắn quanh trục được chọn. Bevel:
  4. Một mặt phẳng chuyển tiếp được đặt giữa hai mặt phẳng khác, thông thường đặt tại góc có giá trị bằng nửa góc giữa hai mặt phẳng kia. Bezier Spline: Một kiểu spline luôn có các điểm điều khiển lên độ cong thu được.Mở rộng của các điểm điều khiển là các diểm tiếp tuyến, cho phép điều chỉnh độ cong mà không cần chuyển dịch các điểm điều khiển. Bias: Trong một bộ điều khiển hoạt cảnh TCB, Bias điều chỉnh vị trí của điểm cực đại (hoặc đỉnh) của đường dẫn chuyển động hoặc điều khiển độ cong trong mối quan hệ với keyframe. Bind Vertex: Trong spline có thể hiệu chỉnh, đây là lệnh dùng để gắn một đỉnh với điểm giữa của đoạn spline. Khi đoạn spline chuyển động, đỉnh được gắn sẽ chuyển động theo. Bitmap: Một thuật ngữ nói về hình ảnh được giải mã như một loạt các chấm điểm (dot) hoặn điểm ảnh (pixel). TIF, Targa, JPEG, và GIF là các ví dụ cho dạng file này. Blinn: Một phưõng pháp tô bóng cung cấp độ trõn và những hiện sáng phản quang không bóng loáng như các hiện sáng Phong. được đặt tên để kỷ niệm Jim Blinn là người phát minh ra nó. Bluescreen (màn hình xanh lam): Là phông nền màu xanh lam dùng như sân khấu cho các nghệ sĩ. Màu xanh lam có thể được loại bỏ sau khi làm mờ và được thay thế bằng phông nền khác. Trang phục và các dụng cụ được đưa lên màn hình xanh lam không thể chứa màu xanh lam hoặc tía, vì qui trình tổng hợp sẽ khiến bất cứ phần tử xanh lam hoặc tía nào trở thành trong suốt. Một lựa chọn khác là màn hình xanh lá cây, cho phép cácđối tượng màu xanh lam và tía, nhưng không cho phép các đối tượng màu xanh lá cây. Bones Deformation (biến dạng xưõng): Một kỹ nãng hoạt cảnh đối tượng (thường là nhân vật) bằng cách xác lập và hoạt hoá một khung xưõng bên trong để tự động biến dạng lưới bao quanh. Character Studio và Bones Pro là hai plug-in để thực hiện chức nãng này.
  5. Bloolean Operation: Một tập hợp các lệnh để cộng, trừ, hoặc gắn một đối tượng với một đối tượng khác, được sử dụng phổ biến để đẽo gọt hoặc khoan các lỗ trên các đối tượng. Bounding Box (hộp bao): Một thay thế trong tình trạng hình hộp có kích thước tổng thể tưõng đưõng như đối tượng. Các hộp bao thay thế các đối tượng trong suốt sự di chuyển hoặc các chuyển đổi khác, do đó hệ thống không sa lầy vào việc vẽ lại một lượng lớn các lưới. Box Coordinate: Một loại hệ tọa độ đồ bản rất phù hợp cho các đối tượng hình chữ nhật, gán cho hình ảnh các toạ độ theo sáu hướng, mỗi hướng cho một mặt đối tượng. Bump Map: Một hình ảnh sắc độ xám thay đổi rõ rệt của bề mặt đối tượng bằng cách xử lư các normal. Camera: Trong đồ họa 3D, một đối tượng được sử dụng để mô phỏng việc xem một cảnh giống một camera của thế giới thực. Nhìn chung, các đối tượng đó có các điều khiển tưõng tự như các camera, như FOV, Lens Length, và những điều khiển khác. Camera Target (đích nhắm camera): Một điểm trong không gian 3D mà camera ngắm tới, được chỉ ra bằng một hình hộp nhỏ gắn liền với đối tượng camera. Center Point (điểm tâm): Tâm hình học của một đối tượng, tâm của hệ tọa độ, hoặc tâm của một tập được lựa chọn. Chain (chuỗi): Một loạt các đối tượng được kết nối với nhau sử dụng mối quan hệ mẹ-con theo thứ bậc nhưng mở rộng bằng các hệ bổ sung tới cháu,chắt và hõn nữa. Chamfer (vát chéo): xem Bevel.
  6. Channel (kênh): Một thuộc tính riêng biệt của vật liệu có thể chấp nhận các hình ảnh, hoặc được thiết lập để tác động tới diện mạo của đối tượng với những gì chúng được gán. Các kênh đặc biệt bao gồm :[/b] Diffuse, Bump,Opacity, Shininess, và Self-Illumination. Character Animation (hoạt cảnh nhân vật): Qui trình làm đối tượng có hồn không chỉ bằng sự di chuyển mà còn có tính cách. Thực tế bất kỳ đối tượng nào có thể đảm nhiệm tính cách nếu kỹ nãng hoạt cảnh được gán cho nó. Child (con): Một đối tượng được kết nối với một đối tượng khác gần nhất nõi bắt đầu cây thứ bậc (mẹ của nó). Chroma: Màu của một đối tượng được quyết định bởi tần số của ánh sáng tỏa ra hoặc được phản xạ bởi đối tượng đó. Chroma Key: Qui trình loại bỏ một màu đặc bằng điện tử (thường là màu xanh lam hoặc xanh lá cây) và cho phép nó được thay thế bằng một hình ảnh khác. Thường được sử dụng để tổng hợp các nhân vật ảo vào các một trường ảo. Trong một số trường hợp, một dâu hiệu video “Siêuđen” được sử dụng thay vì một màu có thể nhìn thấy. Clipping Plane: Cũng được biết đến như mặt phẳng nhìn. Một điểm ngưỡng giới hạn có thể xác lập bởi người sử dụng làm mọi thứ trên mặt camera của nó không thể thấy được trong suốt quá trình thể hiện Một phưõng pháp sao chép đối tượng trong MAX. Các đối tượng có thể được sao chép theo kiểu thông thường, hoặc như các clone, instance, reference. Closed Shape (hình đóng kín): Hình dạng có một mặt trong và một mặt ngoài, được tách riêng với nhau bởi một cạnh. CMYK (Cyan Magenta Yellow black): Các màu khác nhau của mực trong qui trình in bốn màu được áp dụng như các màu tô
  7. chấm điểm nhỏ để tạo thành các hình ảnh màu. Codec (Compressor Decompressor): Số lượng bất kỳ các phưõng pháp khác nhau cho việc nén video và trình diễn lại nó. Các dạng file số giống như AVI và Quick time được thiết kế để chấp nhận các công nghệ nén plug-in theo hình thức các codec. Color (màu): Màu sắc của các đối tượng, được quyết định bởi tần số của ánh sáng tỏa ra từ đối tượng. Trong đồ họa máy tính, màu được xác định bởi sự phối hợp của Hue, Satuatinon, và Value theo phưõng thức HSV, hoặc các mức độ màu Red, Green, và Blue theo phưõng thức màu RGB. Color Depth (độ sâu của màu): Giá trị của dữ liệu được sử dụng để hiển thị một pixel (điểm ảnh) trong một hình ảnh, được biểu diễn theo các bit. Ví dụ, một hình ảnh 8-bit chứa 256 màu hoặc các thang độ màu xám. Color Temperatue (nhiệt độ màu): Một giá trị tính theo độ Kelvin, được sử dụng để phân biệt sự khác nhau giữa màu gần màu trắng với quang phổ của ánh sáng. Com/Dcom: Bộ các điều khiển giao diện cho phép các nhà lập trình viết chưõng trình thể hiện network riêng. Chỉ sẵn có trên MAX SDK. Compositing (tổng hợp): Qui trình kết hợp các thành phần khác nhau thành một cảnh đõn. Qui trình này có thể đưa ra việc kết hợp các bức ảnh tĩnh hoặc video màn hình xanh lam với phông nền đồ hoạ vi tính, hoặc được gán cho qui trình bất kỳ mà trong đó các hình ảnh riêng biết sẽ được kết hợp với nhau. Compositor (bộ tổng hợp): Một bộ lọc sau Video được sử dụng để sử dụng thực hiện việc tổng hợp bên trong MAX. Các bộ tổng hợp này đòi hỏi hai sự kiện đầu và chuỗi (queue) Video Post để thực hiện chức nãng này một cách chính xác. Compression Rate (tốc độ nén):
  8. Tốc độ dữ liệu video số được giải mã để trình diễn lại (play back),được tính theo kilobyte trên giây (KB/s) cho phim ảnh để trình diễn lại một cách thích hợp, hệ thống đích phải có khả nãng rút dữ liệu phim ra khỏi thiết bị lưu trữ và hiển thị nó ở tốc độ đó. Contriant (sự khống chế): Một sự khống chế được đặt trên chuyển động của một đối tượng trong IK, nhằm cưỡng bức nó hoạt động giống như một khớp cõ học. Continuty: Trong một điều khiển TCB, sự liên tục (continuty) điều khiển cách tiếp xúc giữa đường dẫn và điểm điều khiển. Trong qua trình làm phim, nó là qui trình duy trì việc tỏa sáng êm dịu và hòa hợp với trang phục, dụng cụ, và hướng đèn chiếu để phóng vào hoạt cảnh. Control Vertices (CVs-các đỉnh điều khiển): Các đỉnh điều khiển sử dụng giống nam châm lên bề mặt mềm dẻo của patch, NURBS spline, hoặc bề mặt NURBS, kéo dãn và lôi mạnh nó theo hướng này hoặc hướng khác. Coordinate System (hệ tọa độ): Các tập hợp hai hoặc ba số sử dụng một hệ thống dựa trên lưới điểm để nhận dạng một điểm trong không gian. Croissing (cắt qua): Một phưõng pháp lựa chọn các đối tượng bằng một vùng, hình tròn hoặc đa giác. Tất cả các đối tượng bên trong hoặc bị cắt qua bởi vùng đó đều được chọn. Cylindrical Coordinate (tọa độ hình trụ): Một hệ tọa độ đồ bản để uốn cong hình ảnh xung quanh một trongcác trục của đối tượng cho tới khi nó gặp lại chính nó, giống như dánnhãn lên một hộp súp. Decal (nhãn): Một hình ảnh có thể cãn tỉ lệ và dịch chuyển quanh một đối tượng độc lập với việc đồ bản chất liệu bất kỳ nào khác. Default Lighting (ánh sáng mặc định): ánh sáng khởi điểm trong MAX, cho phép người sử dụng bắt đầu thể hiện mà không cần định nghĩa một nguồn sáng. đây là hai ánh sáng Omi trong MAX.
  9. Deform Fit: Một kiểu modifer biến dạng cho một đối tượng loft, cho phép bạn xác lập hình dạng của đối tượng sử dụng một đường biên trục X, một đường biên trục Y và một hoặc nhiều các phần cắt qua. Degradation (sự tối giản): Sự rút gọn chi tiết hình học, dựa trên tốc đổ trình diễn cổng nhìn. Khi tốc độ trình diễn nhỏ nhất được thỏa hiệp, mức tô bóng của cổng nhìn được giảm nhiều để phục hồi tốc độ. Depth of Field: Là vị trí của một hình ảnh được tập trung chính xác. Trong nhiếp ảnh, chiều sâu của trường được điều khiển bởi định dạng độ mở ống kính. Trong đồ họa 3D, chiều sâu của trường thường là vô tận nhưng có thể được điều khiển thông qua việc sử dụng các bộ lọc hình ảnh Detach (khử gắn): Một qui trình khử liên kết một thành phần của đối tượng lớn hõn,chia nó thành hai đối tượng. Ngược lại với Attach. Diffuse Color (màu khuyếch tán): Sắc độ được gán cho đối tượng. đây là màu được phản xạ khi đối tượng được chiếu sáng bằng nguồn sáng trực tiếp. Diffuse Map: Một kênh đồ bản được sử dụng để thay đổi màu của đối tượng từ màu sắc được xác định bởi các định dạng màu, thông thường là một mẫu hoặc một hình ảnh. Digital Retouching: Qui trình sử dụng có chưõng trình vẽ 2D để chỉnh sửa ảnh tĩnh hoặc phim ảnh. Digitizing: Là qui trình chuyển đổi các hình ảnh, các vật thể, hoặc âm thanh thành một dạng số hóa mà máy tính có thể xử lư được. Directional Light (ánh sáng đẳng hướng): Cũng được gọi là ánh sáng xa. Một nguồn sáng ảo chiếu sáng rất xa từ các nguồn sáng giống như mặt trời. Nó chiếu sáng chỉ dọc theo một trục và tất cả các tia sáng (và do đó
  10. cả các bóng đổ) đều songsong với nhau. Displacement Map: Cũng được biết đến như một đồ bản biến dạng. Một hình ảnh sắc độ xám được gán cho đối tượng thực tế sẽ bóp méo lưới, làm biến dạng nó theo giá trị màu xám. Thường được sử dụng để tạo ra các mô hình Terain. Dithering (làm sống động): Qui trình làm giảm số màu trong hình ảnh để đảm bảo hình ảnh đạt chất lượng cao nhất. MAX thường giảm thể hiện 48-bit xuống còn 24-bit. Dolly: Trong làm phim, một tấm phẳng có bánh xe để đặt camera lên, và qui trình di chuyển của camera xung quanh trên sàn suốt quá trình quay phim trong 3D, nó có nghĩa là sự di chuyển camera về phía đốítượng hoặc ra xa khỏi nó. Dongle: Một khoá phần cứng, là thiết bị vật lư được cắm vào cổng song song của máy tính. Double-Sided Object: Một đối tượng với những normal trên cả hai phía của mặt trên đối tượng đó, cho phép nó có thể thấy được từ bất kỳ điểm nhìn nào, thậm chí từ bên trong. DPI Dost per Inch: độ phân giảI được xác định theo số lượng các chấm (dot) hoặc các điểm ảnh (pixel) có thể được hiển thị trong một inch vuông. 300 dpi làđộ phân giảI đầu ra máy in laze phổ biến. Dummy Object (đối tượng giả): Một đối tượng không được thể hiện, do đó nó có thể được sử dụng như một thành phần không nhìn thấy của một chuỗi hoặc như một điểm tham khảo cho việc thiết lập các trục của sự quay tròn. Dynamics (động lực học): Một hệ thống sử dụng để mô phỏng nguyên tắc vật lư của thế giới thực như trọng lực, lực ma sát, và một cảnh va đập trong một hoạt cảnh máy tính. Ví dụ, một quả bóng
  11. bowling đập vào các con kibowling là một mô phỏng động lực học tuyệt vời. Ease From: Một tham số keyframe điều khiển gia tốc của đối tượng hoặc biến cốkhi nó rời khỏi keyframe đó. Ease To: Một tham số keyframe điều khiển gia tốc hoặc biến cố khi nó tiến vàokeyframe đó. Edge (cạnh): Là một đường thấy được giữa các đỉnh tạo thành một mặt. Emitter: Một hình đa giác đõn giản hoạt động như một điểm gốc cho các hạt trong hệ thống hạt. Environment (môi trường): Các phông nền và/hoặc các hiệu ứng khí quyển tồn tại trong mộtcảnh. Eclude (loại trừ): Là tính nãng cho phép các đối tượng được liệt kê không bị ảnhhưởng của nguồn sáng được lựa chọn. Export (xuất): Lưu file với định dạng có thể dùng chung cho các chưõng trình hoặccác nền khác nhau như các file có đuôi mở rộng như DXF, 3DS,BitMap, DWG… Extrude/Extrusion (tạo khối):[/b] Qui trình đẩy một hình 2D lên thành ba chiều bằng cách đưa vàomột chiều sâu theo trục Z. Face (mặt): Một vùng đóng kín bởi các cạnh của một đa giác, tạo thành một bềmặt ba hoặc bốn cạnh. Face Extrusion (tạo khối mặt):
  12. Qui trình đem một mặt hoặc nhiều mặt được chọn và tạo khối(extrude) chúng vào hoặc ra khỏi vị trí hiện thời. Face Mapping (đồ bản mặt): Một kiểu đồ bản hình ảnh cố gắng làm thích nghi hình ảnh với cácmặt riêng lẻ trên một đối tượng. Falloff: Một phần hoặc phạm vi của nguồn sáng tại thiết lập cường độ giảmthiểu hoặc bằng không. Ngoài ra, một tập hợp các tùy chọn độ trongsuốt để đặt độ trong suốt của đối tượng tạo các cạnh của nó. Field of View (FOV-trường nhìn): Góc tính theo độ, chứa tất cả nhữg gì có thể thấy được thông quamột thấu kính hoặc một cổng nhìn camera. Field Rendering (thể hiện trường): Tùy chọn đầu ra, thể hiện các hình ảnh theo cách hiển thị của tivi.Có hai lựa chon:[/b] Một với tất cả dòng quét được thể hiện, hai là cácdòng quét chẵn. So sánh với việc thể hiện khung hình. File Format (định dạng file): Phưõng thức tổ chức dữ liệu trong một file máy tính. Các dạng filehình ảnh phổ biến gồm BMP, PICT, và TGA. Các dạng file 3D gồm3DS, DXF, OBJ. Fillet (vát tròn): Cũng được gọi là cạnh bán kính. Một cung tròn chuyển tiếp giữa haimặt hoặc hai đường. Film Grain: Các chấm điểm dạng hạt xuất hiện trên hình ảnh chụp. MAX cungcấp Render Effect để mô phỏng các chấm điểm này. Filter (bộ lọc): Một thủ tục video post để áp dụng các kỹ nãng xử lư hình ảnh cholần thể hiện cuối cùng. First Vertex (đỉnh đầu tiên)
  13. Một đỉnh trong hình dạng được sử đụng cho sự định hướng suốt quitrình bọc vỏ (skin). Thường là đỉnh được tạo ra đầu tiên, nhưng cũngcó thể là đỉnh bất kỳ được gán như vậy. Flat Shading (tô phẳng): Một chế độ hiển thị hoặc thể hiện để trình bầy bề mặt và màu sắccủa các đối tượng theo lối phẳng dẹt, vì đa giác không được làm trõn. Focal Length (khoảng cách tiêu cự): Khoảng cách theo milimet từ tâm của thấu kính tới hình ảnh, nóthành chủ thể (được là một khoảng cách vô tận trước thấu kính). Cáckhoảng cách tiêu cự ngắn sẽ gây ra các hình ảnh góc rộng, trong khinhững khoảng cách dài được sử dụng như các ống kính chụp xa. Forward Kimematics: Phưõng pháp mặc định của việc hoạt cảnh các đối tượng được kếtnối với nhau, trong đó sự di chuyển của đối tượng mẹ tác động xuốngtất cả phần còn lại của chuỗi. Frame (khung hình): Trong làm phim hoặc hoạt cảnh, một hình ảnh tĩnh đõn là một phầncủa một chuỗi. Cũng vậy, phần có thể nhìn thấy của một cảnh khiđược xem thông qua một camera hoặc một cổng nhìn. Frame Rate (tốc độ khung nhìn): Là tốc độ hiển thị các hình ảnh film, video hoặc các hoạt cảnh, tínhtheo số khung hình trên giây (FPS). Frame Rendering (thể hiện khung hình): Tuỳ chọn đầu ra mặc định để thể hiện toàn bộ khung hình ảnh. Sosánh với fileld rendering. Freeze (đông lại): Một lệnh để đối tượng có thể nhìn thấy trong cảnh những không thểchọn lựa hoặc thay đổi được. Function Curve (đường cong hàm số): Một phưõng thức đồ hoạ của việc hiển thị những biến đổi đối tượnghoặc các tham số hoạt cảnh khác.
  14. G-Buffer: Còn được gọi là kênh hình học. Một số được gán cho một đối tượngsao cho nó có thể được đưa ra hoặc được chọn trong các bộ lọc videopost. Gamma: Trong màn hình máy tính, nó đề cập tới độ rực sáng của màn hình.Cũng vậy, một đõn vị đo độ rực sáng cho tất cả các kỹ nãng xuất ramột cách dự đoán sự hiện diện của chúng khi hình ảnh được xem trênmột màn hình màu. Geometry (hình học): Thuật ngữ chung cho các đối tượng 3D. Ghosting (bóng ma): Một tuỳ chọn hiển thị cho cổng nhìn, hiển thị các hình ảnh “bóng ma”của các đối tượng được hoạt hình trước và sau khung nhìn hiện thời,sao cho bạn có thể thấy được nõi đối tượng bắt đầu và nõI nào đó nósẽ tiếp tục trong hoạt cảnh. Gizmo: Một đối tượng hỗ trợ, được sử dụng để gán các hiệu ứng modifiercho đối tượng. Ví dụ gizmo được sử dụng để quyết định vị trí, tỉ lệ vàhướng của các tọa độ đồ bản. Glow (rực sáng): Một hiệu ứng video post, tạo ra một vầng hào quang ánh sáng xungquanh các đối tượng hoặc các vật liệu được chọn. Grid (lưới điểm): Các đường cắt nhau có thể nhìn thấy trong cổng nhìn và được sửdụng giống như giấy kẻ ô để xác định tỉ lệ khi tạo đối tượng. Group (nhóm): Một lệnh cho phép người sử dụng chọn một số đối tượng và sau đókết hợp tạm thời thành một nhóm. Helper: Một đối tượng được sử dụng kết hợp với các lệnh khác để tạo ra cáchiệu ứng chính xác. đối tượng giả là một ví dụ của Helper.
  15. Hidden Line (nét khuất): Một chế độ hiển thị hoặc thể hiện, vẽ ra các cạnh của một đối tượngnhư trong việc hiển thị khung hình (wireframe), nhưng chỉ thấy đượcđối tượng bị mờ đục. Hide(làm ẩn): Một lệnh làm đối tượng trở nên vô hình. History: Sự ghi lại tất cả các modifer và các thiết lập được gán cho đối tượng.Cũng được gọi là Stack. Hold (giữ): Lưu cảnh vào một vùng đệm tạm thời. Phưõng pháp này thườngđược sử dụng khi không đảm bảo một thao tác cụ thể nào đó có đượcthành công hay không. Cảnh này có thể truy tìm bằng lệnh Fetch. Hotspot: Một phần hoặc phạm vi của nguồn sáng tại nõi có thiết lập cường độmạnh nhất. HSV (Hue Saturation Value): Một giao diện lựa chọn màu được sử dụng trong MAX, cho phépngười sử dụng điều chỉnh Hue (chrom), sự bão hòa (satruation hoặcintensity) để lựa chọn một màu. IGES: Một định dàng file hình khối thông dụng để trao đổi hình khối 3D vớicác chưõng trình khác như Maya hay SoilWorks. MAX chỉ hỗ trợ nhập file IGES. Import (nhập vào): Tải một file được lưu từ một chưõng trình khác hoặc dạng trung giankhác như DXF, DWG, 3DS… Include (gộp vào): Một tuỳ chọn nguồn sáng cho phép người sử dụng chọn một danhsách các đối tượng để cho ánh sáng cụ thể tác động lên. Tất cảnhững đối tượng khác trong cảnh sẽ bị bỏ qua. Instance:
  16. Một kiểu sao chép đối tượng, nguồn sáng, đồ bản, điều khiển hoạtcảnh, hoặc camera mà sự thay đổi cho đối tượng sẽ áp dụng cho tấtcả các bản sao còn lại. Instensity (cường độ): Một đõn vị đo độ rực sáng của nguồn sáng. Inverse Kinematics (IK): Phưõng pháp điều khiển các đối tượng được kết nối bằng cách dichuyển xa tận cùng của một chuỗi thứ bậc, sau đó ảnh hưởng chotoàn bộ phần còn lại của chuỗi một cách phù hợp. Keyframe: Một điểm được xác lập bởi người sử dụng, ở đó một sự kiện hoạtcảnh diễn ra. Sau đó MAX sẽ nối các sự kiện đó từ keyframe này tớikeyframe kia. Lathe: Qui trình xoay quanh một hình 2D quanh một trục, tạo khối nó theocác bước nhỏ như là nó đang bị quay. Lens Flare (quầng sáng thấu kính): Mẫu các vòng tròn sáng lóa và các tia được thấy khi bạn ngắm mộtống kính camera vào mặt trời hoặc nguồn sáng lóa. Link (kết nối): Sự liên kết theo thứ bậc của các đối tượng. Local Coordinaters (tọa độ cục bộ): Hệ tọa độ sử dụng chính đối tượng như nền tảng cho các trục. MacroScript: Script có thể thêm vào thanh công cụ và vận hành bằng cách nhấnchuột đõn. MacroScript cũng có thể là những script được gói sẵn đãsẵn sàng chạy. đa số script được tạo ra bằng MacroRecorder làMacroScript. MacroRecorder:
  17. Bộ ghi script, khi hoạt động, sẽ ghi lại hầu hết các lệnh mà bạnchọn. Bộ ghi này cho phép bạn ghi lại thứ tự lặp lại các lệnh và lưu lạidưới dạng Script. Map: Một hình bitmap, được quét vào hoặc được vẽ ra, cho một vật liệuchất lượng duy nhất không thể có được bằng chỉ thay đổi giữa cácthuộc tính bề mặt khác nhau. Mapping (đồ bản): Qui trình phát triển và gán các thuộc tính vật liệu cho một đối tượng. Mask (mặt nạ): Một phần tử đen trắng hoặc sắc độ xám được sử dụng để cản cácvùng cụ thể hình ảnh khỏi bị tác động bởi một qui trình. Material (vật liệu): Một thuật ngữ bao hàm cho tất cả các hình ảnh và các định dạngkhác nhau được gán cho bề mặt đối tượng. MAXScript: Hệ thống tạo Script của MAX, cho phép viết các thường trình để tựđộng hoá nhiều tác vụ. Mesh (mạng lưới): Một thuật ngữ chuyên môn cho đối tượng hoặc cảnh 3D, được gọivậy vì nó giống như tác phẩm điêu khắc trên khung lưới. Mesh Optimization: Qui trình giảm thiểu mật độ của một đối tượng mesh bằng cách kếthợp các mặt được dóng gần nhau. Metal (kim loại): Một chế độ mô phỏng theo những sự hiện sáng riêng biệt và cáctính chất bề mặt của bề mặt kim loại được đánh bóng. Mirror (đối xứng gưõng): Một sự biến đổi làm đảo ngược một hay nhiều đối tượng hoặc cácbản sao thành một
  18. phiên bản đảo ngược với nó qua một trục. Modifier: Một thủ tục được gán cho đối tượng để điều chỉnh sự xuất hiện hoặccác thuộc tính của nó. Morph: Kỹ xảo hoạt hình trung gian 2D hoặc 3D, làm một hình ảnh hoặckhuôn mẫu biến đổi trõn tru thành một hình khác. Monitor Blur (nhòa chuyển động): Việc làm nhòa một hình ảnh hoặc một đối tượng hoặc camerachuyển động. Monitor Path (đường dẫn chuyển động): Một spline biểu diễn đường dẫn cho một đối tượng, được sử dụng đểtham khảo khi tạo ra những điều chỉnh cho hoạt cảnh. Multilayer (đa lớp): Một kiểu vật liệu cho phép bạn đặt hai lớp hiện sáng phản chiếukhác nhau lên bề mặt của một đối tượng. Multiper: Một thiết lập nguồn sáng để tãng cường độ của ánh sáng quá cácgiới hạn thiết lập RGB. Named Selection Set (tập hợp lựa chọn được đặt tên): Một tập hợp các đối tượng được quy cho một tên riêng sao chochúng có thể dễ dàng được chọn về sau. Network Rendering (thể hiện trên mạng): Qui trình thể hiện các khung hình riêng lẻ của một hoạt cảnh trêncác máy tính khác nhau thông qua mạng. Nosie: Những thay đổi ngẫu nhiên được gán cho các vât liệu, màu sắc,hoặc các tham số hoạt cảnh để có dáng vẻ giống thật hõn.
  19. Normal: đường tưởng tượng đi ra từ mặt phía nào của đa giác sẽ có thể nhìnthấy và hướng nào là mặt trước của nó. NTSC (American video standard – chuẩn video Mỹ), tốc độ 29,97khung hình trên giây (FPS). NURBS (Uniorm Rational B-Spline): Một kiểu spline có các điểm điều khiển nằm trên hoặc ở xa đườngcong kết qủa. Các đoạn cong được sử dụng để tạo thành các bề mặt,cũng có thể điều khiển được bằng các điểm điều khiển. NURMS (NonUniorm Rational Mesh Smoothing): Một kiểu làm trõn nhẵn của bộ chỉnh sửa Mesh Smoothing làm cácđối tượng trõn hõn. Object: Một thuật ngữ để chỉ các mesh riêng rẽ trong một cảnh có tên riêng. Opacity (độ mờ đục): Mức độ các tia sáng không xuyên qua đối tượng. Opacity Map: Một hình ảnh sắc độ xám được tải vào kênh mờ đục cảu vật liệu làmcho bề mặt đối tượng hiện ra với sự mờ đục khác nhau cho tới trong suốt. Operand: Một đối tượng hoặc một hình được sử dụng trong thao tác Boolean. Oirgin Point (điểm gốc): điểm tâm cyberspace, ở đó các trục trung tâm gặp nhau. được chỉra bởi các toạ độ 0, 0, 0. Output (đầu ra): Sân khấu trong các sản phẩm 3D, ở đó một file, một chuỗi ảnh,hoặc một đoạn bãng video hoặc các dạng khác được sử dụng đểchứa hình ảnh hoặc hoạt cảnh. Overshoot:
  20. Một kỹ nãng chuyển đèn rọi thành một ánh sáng điểm, nhưng cácbóng đổ chỉ tỏa ra trong các vùng được xác định bởi các vùng hotspotvà falloff. PAL: European Video Standard – tiêu chuẩn video Châu Âu. Palette (bảng màu): Tập hợp toàn bộ các màu sắc được sử dụng hoặc có thể sử dụngtrong một hình ảnh. Thường đưa ra cho các hình ảnh 256 màu hoặc íthõn. Pan (dịch chuyển): Sự quay ngang từ phía này sang phí kia của camera quanh trục củanó. Parametric Modeling (tạo hình tham số): Hệ thống tạo hình, trong đó các đối tượng duy trì thông tin hình họccõ sở của chúng và có thể được điều chỉnh lại hầu hết các điểm bằngcách biến đổi các tham số xác lập nên chúng. Parent (mẹ): Trong một chuỗi các đối tượng được kết nối, đối tượng đó gần nhấtgốc của chuỗi thứ bậc và tiếp theo là các đối tượng khác được gắn với nó (con của nó). Partial Lathe: Qui trình lathe, trong đó hình dạng mặt cắt được quay tròn toàn bộmột góc 360 độ. Partial System (hệ thống hạt): Một hệ thống hoạt cảnh cho phép người sử dụng tạo ra và điềukhiển hành động của một số lượng rất lớn các đối tượng cực nhỏ.được sử dụng để mô phỏng các hiệu ứng tự nhiên như nước, lửa, tiachớp hoặc bong bóng. Patch Modeler: Một hệ thống tạo hình, sử dụng sử dụng một mạng các điểm điềukhiển để xác lập và điều chỉnh hình dạng của patch, thường là mộtlưới mắt cáo các spline hoặc các đa giác. Phong Rendering: Một phưõng pháp thể hiện, duy trì độ trõn của tô bóng Gouraud,nhưng thêm vào
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2