intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Hệ tương tác người máy: Phần 2 - Lương Mạnh Bá

Chia sẻ: Minh Vũ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:34

97
lượt xem
6
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

 Bài giảng "Hệ tương tác người máy - Phần 2: Phần thiết kế giao tiếp người dùng" có cấu trúc gồm 4 chương cung cấp cho người học các kiến thức: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế tương tác người máy; mô hình GOM, Keytrock; đặc tả yêu cầu ND và phân tích nhiệm vụ; ký pháp đối thoại và thiết kế. Mời các bạn cùng tham khảo nội dung chi tiết.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Hệ tương tác người máy: Phần 2 - Lương Mạnh Bá

  1. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Phần II: Phần thiết kế giao tiếp Tương tác người - máy Human Computer Interaction - HCI người dùng Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế tương tác Department of Software Engineering người máy Faculty of Information Technology Chương V: Mô hình GOM, Keytrock Hanoi University of Technology (GOM and Keytrock Models) Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906 tích nhiệm vụ Email: cnpm@it-hut.edu Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 1 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 2 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Chương 4: Các nguyên tắc và vòng đời Chương 4:Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp Người hình sao trong thiết kế giao tiếp dùng – Máy tính Người dùng – Máy tính Tổng quan Nội dung . Mục đích chính của thiết kế là tính dùng 4.1. Tổng quan được tối đa (maximum usability) 4.2. Các cách tiếp cận . Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các 4.3. Các mô thức cho tính dùng được mô thức cho thiết kế có tính dùng được 4.4. Các nguyên tắc cho tính dùng được . Các nguyên tắc của tính dùn g được là phương tiện khái quát để hiểu tính dùng được 4.5. Thiết kế giao tiếp Người-máy 4.6. Thiết kế có cấu trúc HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 3 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 4 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 4.1. Tổng quan 4.1. Tổng quan (tiếp) - Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các - Nguyên tắc, guidlines, chuẩn hoá và luật (rules) mô thức cho thiết kế dùng được. biểu diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp 4.1.1 Nguyên tắc (principles) người dùng. • Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức thiết - Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability) kế là mục đích chính của thiết kế, lấy người dùng là trung tâm, là cơ bản : • Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc biệt  Hiểu các vấn đề cơ bản : Hiểu y/c ND và phát triển sản nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong phẩm thực tế  Xác định các giai đoạn Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn  Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện.  Nguyên tắc ND là quan trọng. HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 5 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 6 1
  2. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 4.1. Tổng quan (tiếp) 4.1. Tổng quan (tiếp) • Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và  Guideline có thể được dùng nhiều trong thiết kế phải chứng minh hay do được tính dùng được? công cụ cho xây dựng giao tiếp người dùng. 4.1.2. Guidelines 4.1.3. Chuẩn (Standards)  Là những luật chung mà thiết kế phải theo. • Là các nguyên tắc, guidelines hay luật phải  Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp người, các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ quan tâm đến việc trả lời nhanh, do vậy có thể (thí dụ các chuẩn của Machintosh, MicroSoft, thiếu giải thích, hoặc thiếu ứng dụng nhất là . . . , ) [Smith 86b]. những guidelines có thể cái này trái với cái • Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả khác. Có nhiều loại guidelines: quản lý, công cụ của ND hay dây chuyền sản xuất của nhà và kỹ thuật. Thí dụ: màu sắc không giống nhau phát triển, các lý do thương mại hay do chính trên mọi máy, con người có thể bị mù màu, . . . sách. HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 7 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 8 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 4.1. Tổng quan (tiếp) 4.1. Tổng quan (tiếp) • Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi các lí do • Việc áp đặt các luật là khó khăn và có thể tự thương mại hay chính trị động hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ 4.1.4. Luật (Rules) các thư viện tương tác theo hướng đối tượng. • Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự • Minh chứng được các thông tin guidelines, do đặc tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống luật dùng để định nghĩa luật. Luật dùng cho riêng biệt nào đó [Mossier 86]. một phần của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội • Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau dung cửa sổ, . . . • Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông tin liên quan về các phần riêng biệt của một giao tiếp người dùng (quản lý Windows) hay chọn các thông số để cài đặt Dept. HUT, Falt. of IT (tiêu đề, màu sắc,. of SE, 2002 . . ). HCI - Two. 9 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 10 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được 4.2. Các tiếp cận Tập trung vào các vấn đề chủ yếu sau: 1- Các mô thức (paradigms) cho tính • Thời gian phân chia (Time sharing) dùng được: từ các kỹ thuật tương tác - Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới thành công - 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng - máy tính đơn hỗ trợ đa người dùng 2- Các nguyên tắc cho tính dùng được: • Thiết bị hiển thị (Video Display) Từ các tri thức xã hội, tính toán hay - Phương tiện thích hợp hơn so với giấy tâm lý - Máy tính dùng để quan sát và điều khiển dữ liệu - Vai trò cá nhân HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 11 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 12 2
  3. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) (tiếp) • Hệ thống Window và tương tác kiểu • Các bộ công cụ lập trình: WIMP - 1963: Tăng tính thông minh con người - Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực - 1968: hệ thống chứng minh hiện nhiều công việc một lúc  các công cụ hợp lý cung cấp việc xây dựng các khối cho các - Window được dùng để thay đổi các chủ đề sản phẩm ngày càng phức tạp - 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window • Máy tính PC thương mại đầu tiên. - 1970: Ngôn ngữ Logo cho lập trình đồ hoạ • Cảnh trí (Metaphore) cho trẻ em - Liên quan đến thói quen của ND như màu - Các hệ thống ngày càng dễ dùng hơn sắc, hình dạng, vị trí, . . . HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 13 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 14 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) (tiếp) - LOGO - Có thể quan sát đối tượng - Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng - Quản lý tệp trên desktop - Cú pháp chính xác cho mọi hành động - Xử lý văn bản - hành động thay cho ngôn ngữ - Phân tích kế toán • Ngôn ngữ ngược với hành động - Hiện thực ảo - hành động thường không khó bằng lời nói => Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho - giao tiếp kiểu này thay thế mô thức thiết kế hệ • Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG) thống bằng ngôn ngữ - 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào - Giao tiếp như 1 phương tiện và hành động như đồ hoạ một tác tử thông minh. HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 15 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 16 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) (tiếp) => lập trình theo mẫu bởi hành động và • Đa thể thức (Multi modality) ngôn ngữ - Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử dụng đa kênh giao tiếp với ND. Mỗi kênh là • Siêu văn bản (Hypertext) một thể thức. ND thường sử dụng kênh nhìn - 1945: Vanevar Bush đã thành công trong (visual) và phím (haptic) quản trị sự bùng nổ thông tin - Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải - 60’s: Nelson mô tả hypertext như cấu trúc đáp ứng được cho việc sử dụng đồng thời các kênh giao tiếp cho cả vào và ra. không tuyến tính  Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo - Dự án của Nelson là mơ ước của chúng ta nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ tương tác . HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 17 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 18 3
  4. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) (tiếp) • Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCW- • WEB Computer Supported Cooperative Work) - 1989 Tim Berners Lee (CERN) là một hiện - Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho tượng xã hội và ngày càng có nhiều người sử phép giao tiếp của con người qua máy tính, do dụng vậy nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một • Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based sản phẩm. interface) - Thí dụ: Hệ thống E-mail là một hệ thống tương tác kiểu CSCW - CSCW là một chủ đề mới trong HCI hiện tại HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 19 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 20 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Thí dụ: worked exercie 4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được Một hệ STVB full page là hoặc không là giao Việc biểu diễn có tính cấu trúc áp dụng cho quá tiếp với điều khiển trực tiếp. Đặc trưng nào của trình thiết kế một hệ thống giao tiếp: Bộ XLVB hiện tại sẽ phá vỡ cảnh trí của tổ hợp • Tính dễ học (learnability): áp dụng cho người bút chì và giấy? mới từ việc giao tiếp có hiệu qủa => hoàn thành - Tính quan sát được của các đối tượng quan tâm: Đối với hiệu suất tối đa. tượng được quan tâm nhất của Bộ XLVB là từ (Word). • Mềm dẻo (flexibility): ND và hệ thống có thể ý tưởng nhằm chuyển đổi từ hướng dòng sang hướng giao tiếp với nhau theo nhiều cách thức hiện hình (display oriented). => Lề trang trên màn hình có tương tự như lề trên giấy ? Font và định dạng ký tự trong VB là khác nhau. HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 21 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 22 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được 4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được (tiếp) (tiếp) • Vững chắc (robustness): • Tính tổng hợp: thay đổi màu sắc dẫn đến thay - mức độ hỗ trợ cho người dùng để xác định đổi trạng thái của một số thành phần của hệ việc thực hiện thành công và đánh giá hành vi thống được điều khiển • Tính dự đoán (predictability): • Tính khái quát (generalizability): mở rộng các Xác định hiệu quả của các hành động tương lai tri thức riêng cho tình huống mới dựa vào lịch sử giao tiếp đã qua. • Tính nhất quán (consistency): sự tương tự của • Tính thân thiện (familiarity): có cần các tri trạng thái vào ra cho các tình huống giống thức khi sử dụng hệ thống mới nhau hay các nhiệm vụ đích HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 23 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 24 4
  5. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được 4.5. Thiết kế giao tiếp (tiếp) người dùng – máy tính • Tính khái quát hoá và ổn định: tính ổn định Nội dung thường tương đối đối với một số đặc trưng 4.5.1. Tổng quan về thiết kế khác của tương tác giữa ND và Hệ thống. 4.5.2. Vòng đời và vòng đời hình sao trong thiết kế tương tác người máy 4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (validation & verification) 4.5.4 Mẫu thử (Prototype) HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 25 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 26 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 4.5.1. Tổng quan về thiết kế 4.5.2 Vòng đời và vòng đời hình sao trong thiết kế tương tác người máy • Công nghệ phần mềm là lĩnh vực để hiểu quá • Mô hình thác nước trong CNPM (waterfall trình thiết kế hay vòng đời model) • Thiết kế đạt được tính dùng được diễn ra trong • Các hoạt động trong vòng đời suốt quá trình của hệ thống, không chỉ dành • Vòng đời hình sao (star life cycle) trong HCI riêng cho một giai đoạn. • Đầu ra là các đặc tả yêu cầu ND, phân tích nhiệm vụ bằng tài liệu, sơ đồ hay các dạng chuẩn khác HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 27 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 28 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Mô hình thác nước trong CNPM Mô hình thác nước trong CNPM (tiếp) “Trong thực tế, các giai đoạn của quá trình phát triển phủ nhau và phản hồi cho nhau. Trong thiết kế , các vấn đề về đặc tả yêu cầu ND đã được xác định; trong cài đặt, các vấn đề thiết kế đã được làm và cứ như vậy. Quá trình phần mềm không đơn thuần là tuyến tính nhưng bao gồm một chuỗi lặp của các hoạt động phát triển” (Sommerville, 1992) => mô hình là tuyến tính HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 29 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 30 5
  6. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Các hoạt động trong vòng đời Vòng đời hình sao trong HCI 1. Đặc tả yêu cầu người dùng CNPM là tương đối tuyến tính, trong khi đó 2. Thiết kế kiến trúc vòng đời hình sao lại không hoàn toàn như vậy: 3. Thiết kế chi tiết - ND là trung tâm và có ảnh hưởng đến hệ 4. Lập trình và kiểm thử thống 5. Tích hợp và kiểm thử - Tích hợp tri thức và chuyên gia từ nhiều lĩnh 6. Khai thác và bảo trì vực - Tính lặp cao HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 31 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 32 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Đặc tả yêu cầu người dùng Vòng đời hình sao trong HCI (tiếp) • Người thiết kế và khách hàng cố gắng thâu tóm Cài đặt PT nhiệm những cái hy vọng hệ thống sẽ phải cung cấp vụ Chức năng Mẫu thử Đặc tả yêu • Việc đặc tả này có thể biểu diễn bởi ngôn ngữ tự Đánh giá cầu NSD nhiên hay các ngôn ngữ chuyên dụng khác như ngôn ngữ phân tích nhiệm vụ Thiết kế lô gic/Vật lý Vòng đời hình sao của HCI (Hix & Hartson,1993) HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 33 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 34 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Thiết kế kiến trúc Thiết kế chi tiết (architectural design) (detailed design) • Mô tả ở mức độ cao: hệ thống sẽ cung  Tinh chỉnh các thành phần kiến trúc và các cấp các dịch vụ yêu cầu như thế nào mối quan hệ để xác lập các mô-đun nhằm cài đặt một cách riêng biệt • Chia hệ thống thành các thành phần chính và mô tả mối liên hệ giữa các thành  Việc tinh chỉnh được quản trị bởi các thành phần đó. phần phi chức năng • Cần đáp ứng cả 2 loại yêu cầu: chức năng và phi chức năng HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 35 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 36 6
  7. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Tích hợp và kiểm thử Mã hoá và kiểm thử • Cài đặt và kiểm thử các mô-đun riêng biệt bằng một • Tích hợp các mô-đun theo các thành phần kiến số ngôn ngữ lập trình trúc HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 37 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 38 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Khai thác và bảo trì 4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (Validation & Verification) • Sản phẩm được cung cấp cho khách hàng. Một • Kiểm chứng: thiết kế đúng sản phẩm số vấn đề tinh chỉnh cần tiến hành khi sản phẩm đã giao nhằm tăng tuổi thọ cho phần • Hợp thức: thiết kế sản phẩm theo đúng yêu cầu mềm người dùng Việc khai thác chung • Hình thức: từng công đoạn (formality gap) HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 39 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 40 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 4.6 Thiết kế lặp và mẫu thử (Iterative 4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (tiếp) Design and Prototype) Thiết kế lặp nhằm khắc phục vấn đề cố hữu của đặc tả không đầy đủ 1) Mẫu thử (Prototypes) • Mẫu thử là sự bắt chước hay mô hình, thường dùng cho một hệ thống còn chưa tồn tại • Mô phỏng hay minh hoạ một số đặc trưng của hệ thống • Nhiều kiểu mẫu thử: - Tung gia (Throw - away) - Gia tăng (incremental) HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 41 HUT, Falt. of- IT Tiến hoá (evolutionary)  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 42 7
  8. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Mẫu thử (tiếp) Mẫu thử (tiếp) • Tại sao dùng? • Hạn chế - Làm mịn đặc tả - dáng vẻ - Làm mịn thiết kế - chức năng - So sánh các thiết kế - tính vững chắc - Tự thiết kế Mẫu thử tốt: - Chứng minh cho một ý tưởng - không cần thời gian - Thực hiện kinh nghiệm - không cần tài nguyên • Ai dùng?: khách hàng, ND, chúng ta HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 43 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 44 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Mẫu thử (tiếp) Mẫu thử (tiếp) => Chuẩn bị kịch bản (Walkthrough) nhằm kiểm tra • Các đặc tính phi chức năng cái ND thấy, phải biết và sẽ làm. • Hợp đồng • Hình thức: Mỗi kịch bản sẽ gồm một số màn hình. Mỗi màn hình gồm 2 phần: phần mô tả bằng Text 3) Các kỹ thuật và phần hình. Minh hoạ qua một thí dụ nào đó kết 3.1 Storyboards hợp menu và phím lệnh • Là kỹ thuật minh hoạ các hình ảnh chụp nhanh 2) Các vấn đề quản lý của hệ thống có nguồn gốc từ hoạt hình và công • Thời gian nghiệp làm phim. Thường được dùng để minh hoạ một kịch bản với các lựa chọn cố định hoặc khá • Kế hoạch hạn chế. HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 45 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 46 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Các kỹ thuật trong mẫu thử Các kỹ thuật trong mẫu thử (tiếp) • Ưu điểm 3.2 Mô phỏng chức năng hạn chế - Không nhất thiết cần máy tính • Một vài chức năng của hệ thống do người thiết kế - Có thể kích hoạt cung cấp - Minh hoạ nhanh ý tưởng => có ích trong giai đoạn đầu của thiết kế - Hình dung các ý tưởng mới không hỗ trợ bởi các công cụ đã có hay công nghệ còn chưa tồn tại => cần vai trò giám sát của người thiết kế. - Bỏ qua các đặc trưng không liên quan HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 47 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 48 8
  9. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Mẫu thử (tiếp) Mẫu thử (tiếp) - Công cụ: HyperCard [Goodman87, MillerD88], - Sử dụng HyperCard các ngôn ngữ lập trình: VB, VC, . . . Hypercard  Môi trường hỗ trợ: Trên giấy: các đối tượng vẽ sẵn hay kí tự vẽ trên  Siêu văn bản giấy hay card. Thao tác: dán đè, cắt rời, => mềm  Cơ sở dữ liệu dẻo  Thiết kế giao tiếp Trên màn hình: các hình chụp hay vẽ. Cần có tính chuyên nghiệp song mục đích là rõ ràng Mô hình cơ sở của HyperCard là một chồng Trên máy tính: Dùng các công cụ thể hiện và quan (stack) card điện tử. Mỗi card gồm: sát như thật  Phần đồ hoạ: đường, mặt, . . .  Cách dùng  Các trường chứa văn bản Vẽ mỗi snapshot trên một card => nhiều màn hình  Các phím lệnh để có thể liên kết với các card khác có thể giống nhau (do sao chép) Chuyển từ card này sang card khác HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 49 HUT, Falt. ofCó IT thể lập trậttự các Dept. 2002 (card mới of SE,card chèn HCI sau card - Two. 50 hiện tại) Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Mẫu thử (tiếp) Thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard - Trợ giúp của kỹ thuật Oz (Wizard of Oz thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard cho quản lý technique): là một kỹ thuật trực giác nhằm đặt 1 tệp: In 1 tệp ND vào một môi trường hoạt động của giao tiếp ND, thí dụ như để mô phỏng giọng nói ngôn ngữ tự nhiên, đầu vào của 1 hệ thống đọc chính tả, ND dùng micro nói và người nghe ghi đánh từng câu ở một phòng khác. Kỹ thuật này cho phép đánh giá một hệ thống chưa từng được xây dựng. Xem tàI liệu “Prototyping UI in Hypercard” -A.J.Dix HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 51 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 52 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Mẫu thử - thí dụ Mẫu thử (tiếp) 5) Thí dụ: Tìm kiếm Nhân sự trên tệp Cán bộ Giao tiếp được thiết kế như sau (qua từng bước) 4) Một số cảnh báo của kỹ thuật lặp Chọn tiêu chí tìm • Quán tính của thiết kế: lúc đầu tồi thì sau cũng tồi Tªn • Chuẩn đoán các vấn đề thực của tính dùng NghÒ nghiÖp được trong thiết kế mẫu thử không phải là V¨n ho¸ triệu chứng Phßng ban OK Back HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 53 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 54 9
  10. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Thí dụ (tiếp) Thí dụ (tiếp) Chọn tiêu chí tìm Chọn tiêu chí tìm Tªn Tªn NghÒ nghiÖp NghÒ nghiÖp V¨n ho¸ V¨n ho¸ Phßng ban Phßng ban OK Back OK Back 1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím 1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi để chọn nhấn phím để chọn 2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 55 phím để chọn HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 56 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Thí dụ (tiếp) Thí dụ (tiếp) Chọn tiêu chí tìm Chọn tiêu chí tìm Tªn Tªn NghÒ nghiÖp NghÒ nghiÖp V¨n ho¸ V¨n ho¸ Phßng ban Phßng ban OK Back OK Back 1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím 3) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím để chọn để loại chọn mục Tên 2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn phím để chọn HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 57 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 58 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Thí dụ (tiếp) Thí dụ (tiếp) Chọn tiêu chí tìm Chọn tiêu chí tìm Tªn Tªn NghÒ nghiÖp NghÒ nghiÖp V¨n ho¸ V¨n ho¸ Phßng ban Phßng ban OK Back OK Back 1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn 2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Nghề nghiệp rồi phím đề chọn nhấn phím đề chọn HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 59 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 60 10
  11. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Thí dụ (tiếp) 4.7 Tổng kết Chọn giá trị Nghề nghiệp: • Mô thức cho tính dùng được : Lịch sử máy tính Văn hoá: chứa đựng nhiều thí dụ về sự sáng tạo mà tương tác người máy được đề cao. • Các nguyên tắc cho tính dùng được: Thiết kế có OK Back tính lặp cho tính dùng được nhằm vào lợi ích tối đa của một thiết kế tốt bằng trìu tượng hoá các tính chất chung, cái có thể định hướng việc thiết kế có 3) Người dùng nhập dữ liệu vào các mục liên quan mục đích 4) Nhấn OK để thực hiện • Sự thành công của thiết kế có tính dùng đượcyêu cầu cả sự thấu hiểu và các nguyên tắc có chủ định HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 61 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 62 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Bài tập chương IV Bài tập chương IV (tiếp) 4.3 Discuss the ways in which a full-page word-processor is or 4.1 What was the problem with the synthesis example is not a direct manipulation interface for editing a document comparing a command language interface with a visual using Shneiderman’s criteria. What features of a modern word interface? Can you suggest a fix to make a visual interface processor break the metaphor of composition with pen/ paper? really immediately honest? 4.4 Starting with some of the principles outlined in this chapter, provide a usability specification for an electronic 4.2 It has been suggested in this chapter that consistency meetings diary or calendar. First identify some of the tasks could be considered a major category of interactive that would be performed by a user trying to keep track of principles, on the same level as learnability, flexibility and future meetings, and then complete the usability specification robustness. If this had been the case, which principles assuming that the electronic system will be replacing a paper- discussed in this chapter would appear in support of based system. What assumptions do you have to make about consistency? the user and the electronic diary in order to create a reaso- nable usability specification? HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 63 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 64 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Bài tập chương IV(tiếp) Chương V: Mô hình GOM, Keytrock (GOM and Keytrock Models) 4.5 Can you think of any instances in which the ‘noun–verb’ guideline for operations, as suggested in the Apple human Nội dung interface guidelines for the Desktop Interface, would be 5.1. Tổng quan violated? Suggest other abstract guidelines or principles 5.2. Mô hình đặc tả yêu cầu người dùng besides consistency which support your example. (Hint: Think about moving files around on the Desktop.) 5.3 Mô hình OSTA/ mô hình thiết kế cộng tác 4.6 Whatis the distinction between aprocess-oriented and a 5.4 Mô hình phương pháp thiết kế phần structure-oriented design rationale technique? Would you classify psychological design rationale as process- or structure- mềm oriented? Why? 5.5 Mô hình đa cách nhìn (multiview) 5.6 Mô hình GOMS 5.7 Mô hình ngôn ngữ HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 65 5.8Falt. HUT, Mô of IThình Keystroke  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 66 11
  12. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.1 Tổng quan 5.2 Mô hình đặc tả yêu cầu người dùng Việc thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính • Nhằm mô tả các khía cạnh (aspects) ND: hiểu, thường được mô tả bằng tài liệu: văn bản, tranh, sơ tri thức, chú ý và xử lý đồ,. . ., nhằm giảm thiểu yêu cầu/ cơ hội cho cài đặt. • Các dạng chung: năng lực và hiệu suất Những đặc tả có thể là đặc tả hình thức hay phi • Các mô hình: hình thức. Những đặc tả phi hình thức có thể gồm triết lý thiết kế với các thành phần khác: đối tượng, - Mô hình hệ thống phần mềm (Soft System methodology) hành động. Có thể gồm cả những mô tả chi tiết về ngữ nghĩa các chức năng. - Phân tích hệ thống mở (Open System Task Analysis- OSTA) Việc đặc tả cung cấp đầu vào cho hệ thống quản - Mô hình đa cách nhìn (multiview) lý các giao tiếp người dùng- UIMS, trao đổi với các nhóm khác. - Mô hình dự đoán: GOMS, KEYSTROKE HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 67 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 68 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA 5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA (tiếp) • Cách thức làm việc với ND trong quá trình  Nhiệm vụ chính: xác định nhiệm vụ cho từng thiết kế: thiết kế thành viên và thiết kễ xã nhóm hội.  Đầu vào nhiệm vụ được xác định • Thiết kế thành viên: người dùng tham gia  Môi trường bên ngoài vào các công đoạn phân tích yêu cầu, lập kế hoạch  Dịch chuyển giữa quá trình • Thiết kế xã hội: tập trung phát triển đầy đủ và nhất quán hệ thống HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 69 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 70 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.4 Mô hình hệ thống phần mềm 5.5 Mô hình đa cách nhìn Là một cách tiếp cận tổ hợp nhiều cách tiếp cận 5.Thiết kế khía cạnh kỹ Tìm 1.T ình huống VĐ 7.Hoàn chỉnh HT hiểu (T he Prob Situation) (Action to improve the trong 1 giai đoạn, có phương pháp kiểmtra. thuật vấn situation) đề Y/c kỹ thuật 2.Biểu diễn VĐ (T he Prob Situation 6. (Feasable and Mô desirable changes 4. Thiết kế HCI Expressed) hình Định nghĩa c/x Thực Thế giới thực 5.So sánh 1-4 RS, PT, CTR Hệ thống (Comparation 1-4) thể 2.Phân tích thông tin FM 3.Phân tích và thiết kế 3.Định nghiă các HT 4.Xây dựng mô hình ngữ cảnh xã hội Trìu có liên quan lô gic (Building tượng (Root definition of conceptual Model) PTM Relevant System) 1.Phân tích Phương pháp đa cách nhìn hoạt động NSD (Avison,W.Harrper, 1990) Các giai đoạn trong mô hình HTPM (Eason, 1992) HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 71 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 72 12
  13. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.5 Mô hình đa cách nhìn (tiếp) 5.6 Mô hình GOMS 1) Một số khái niệm PTM: Primary Task Model PT: People Task GOMS là mô hình để miêu tả phản ứng, tạo ra FM: Functional Model RS: Role Set tính tương thích với chủ thể con người. GOMS cho phép mô hình hoá sự phản ứng ở nhiều cấp CRT: Computer Task Requirements độ trừu tượng, từ nhiệm vụ tới các hành động vật Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào lý. thứ tự hoạt động => không thích hợp. GOMS sử dụng nguyên tắc về tính hợp lý của mô hình bộ xử lý con người như điểm bắt đầu: đóng Thiết kế cấu trúc (Structured HCI góp cơ bản là một cấu trúc hình thức cho phép tổ Design) dùng vòng đời hình sao: nhấn chức quá trình quan niệm. mạnh vào mẫu thử và đánh giá. HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 73 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 74 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.6 Mô hình GOMS (tiếp) 5.6 Mô hình GOMS (tiếp) Phương thức quan niệm được đánh giá theo 2 2) Mô hình GOMS (Goal-Operator-Methods- hướng: phân tích nhiệm vụ và lượng giá trước phản Selection) ứng của người dùng khi hoàn thành nhiệm vụ.  Đích (Goal): cái mà ND mong muốn thực hiện  Goal: mục đích mà người dùng muốn thực gồm nhiều đích con => phân cấp hiện. Là một cấu trúc ký pháp định nghĩa  Phân cấp: Mức độ (bắt đầu, kết thúc, giải quyết một trạng thái mong muốn, bao gồm nhiều và nhiệm vụ cơ sở). Dễ dàng xung đột vì có nhiều đích con (mục tiêu cơ sở). Một mục tiêu cơ cách để đạt mục đích sở đạt được khi tiến hành một chuỗi các  Kỹ thuật: Mô hình GOMS, CCT (lý thuyết độ hành động (Operators). Các mục tiêu được phức tạp nhận thức), phân tích nhiệm vụ phân phân cấp tạo nên một cây mà các lá là các cấp (Hierachial Task Analysis – HTA) hành động. HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 75 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 76 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.6 Mô hình GOMS (tiếp) 5.6 Mô hình GOMS (tiếp)  Operator: các thao tác cơ bản của ND như: Nó được biểu diễn dưới dạng một chuỗi có nhấn phím, rê chuột, suy nghĩ,. . . ,nhằm điều kiện các mục tiêu vầhnhf động lấy từ thay đổi trạng thái (trạng thái tâm lý của ND bộ nhớ ngắn hạn. Nó không phải là kế hoach hay trạng thái môi trường). Một hành động hành động để hoàn thành nhiệm vụ mà là được đánh giá qua các toán hạng vào, ra và kết quả của kinh nghiệm được tích luỹ. thời gian cần thiết để thực hiện. Hành động  Selection: lựa chọn các phương pháp được có thể là cơ chế tâm lý hay đặc thù của môi biểu diễn dưới dạng: “Nếu điều kiện thì chọn trường. phương pháp M”  Method: phân rã mục đích thành các mục 3) Một số thí dụ đích con/thao tác con. Phương thức mô tả Thí dụ 1: dịch chuyển con trỏ trong một hệ soạn cách thức để đạt mục đích. thảo văn bản HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 77 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 78 13
  14. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.6 Mô hình GOMS- thí dụ (tiếp) 5.6 Mô hình GOMS (tiếp) Người dùng có thể dùng chuột hay bàn phím. 4) Đánh giá (J.Coutaz) Giả sử có 2 phương pháp M1 và M2. M2 dùng  GOMS chỉ là mô hình hiệu năng theo nghĩa khi khoảng cách lớn và thường dùng chuột, liên quan đến khía cạnh phương thức của quan ngược lại khi khoảng cách nhỏ dùng M1 với niệm và kỹ thuật đánh giá. bàn phím.  GOMS đưa ra phương thức quan niệm giống - M2: Di chuột đến vị trí đích rồi chọn như các nhà tin học thực hiện. Sự mô hình hoá - M1: chừng nào con trỏ chưa đúng hàng nhấn , một nhiệm vụ có thể được tinh chế hay biến đổi Chừng nào con trỏ chưa đúng vị trí nhấn  ( từ các thành phần tạo ra )  Cung cấp cho các nhà thiết kế những hỗ trợ Hai nguyên tắc chọn R1 và R2: hình thức để đánh giá trước hiệu năng. - R1: Nếu vị trí cần đặt ở xa thì dùng M1 - R Nếu vị trí cần đặt HUT, Falt.2:of IT ở gần  Dept. of SE, thì 2002 dùng M2 HCI - Two. 79 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 80 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.6 Mô hình GOMS - đánh giá (tiếp) 5.7 Mô hình ngôn ngữ Hạn chế của GOMS 1. Tương tác ND-máy tính thường được xem xét  GOMS không hỗ trợ lý thuyết để cấu trúc hoá theo thuật ngữ của ngôn ngữ, do vậy nhiều mô nhiệm vụ hình hình thức được phát triển xung quanh  Trong GOMS , các hiện tượng được quan sát là khái niệm này. Trong số này văn phạm BNF sự hoàn thành nhiệm vụ với giả thiết là các thường được dùng để đặc tả đối thoại. Nó giúp thao tác không có lỗi. Song lỗi lại là điều khó chúng ta hiểu được hành vi của ND và phân tránh. tích các khó khăn về nhận thức của tương tác. Tập trung vào 2 mô hình:  GOMS quá giản lược 2. Ký pháp BNF 3. Văn phạm nhiệm vụ hành động (TAG) HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 81 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 82 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp) 5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp) Chức năng vẽđường cho phép ND vẽ nhiều đoạn 1) Ký pháp BNF thẳng (polyline) nối giữa 2 điểm. ND chọn một - BNF là viết tắt của Backus Naus Form, các luật điểm bằng cách nhấn chuột trong vùng vẽ và để mô tả văn phạm đối thoại. Nó chỉ liên quan chỉ ra điểm cuối cùng bằng cách nhấn kép. đến cú pháp mà bỏ qua ngữ nghĩa của ngôn Cú pháp: ngữ. vẽ đường ::= - BNF được sử dụng khá rộng rãi để đặc tả cú chọn đường ::= pháp của các ngôn ngữ LTMT. chọn điểm ::= / chọn 1điểm ::= - Thí dụ: xét một hệ thống đồ hoạ có chức năng chọn điểm cuối ::= “vẽ đường”. Để kích hoạt chức năng này, ND chọn mục “vẽ đường” trên menu. HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 83 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 84 14
  15. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp) 5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp) 2 loại ký hiệu: ký hiệu kết thúc và ký hiệu không Grammar- TAG) kết thúc - BNF bị chỉ trích là không đủ nhận thức. Mô - Ký hiệu kết thúc viết bằng chữ in hoa hình TAG thử xử lý một số vấn đề bằng việc - Ký hiệu không kết thúc viết bằng chữ thường đưa vào một số phần tử như luật văn phạm tham số để nhấn mạnh tính nhất quán và mã - cách diễn tả tổng quát: tên ::= ; dấu hoá tri thức ND. ::= hiểu là “được định nghĩa” - Để minh hoạ, xét một số lệnh của UNIX: - Mô hình này chỉ biểu diễn hành động ND mà không đề cập đến cảm nhận của ND vè sự đáp “cp”: sao, “mv”: chuyển và “lk”: liên kết ứng của hệ thống HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 85 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 86 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp) 5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp) Biện pháp dựa vào BNF rõ ràng là không thể - Theo ký pháp BNF, ta có: phân biệt tính nhất quán của lệnh và một biến copy ::= “cp” + filename + filename/ thể không nhất quán nếu “lk” nhận thư mục là “cp” + filename + directory đối số thứ nhất. TAG được thiết kế nhằm phát move ::= “mv” + filename + filename/ hiện kiểu đó của tính nhất quán. “mv” + filename + directory - Mô tả lệnh trong TAG : Fileop [op] := command[op] +filename + filename/ link ::= “lk” + filename + filename/ command[op] +filename + directory “lk” + filename + directory command[op=copy] := ‘cp’ command[op=move] := ‘mv’ command[op=link] := ‘lk’ HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 87 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 88 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.8 Mô hình Keystroke 5.8 Mô hình Keystroke (tiếp) 1) Giới thiệu mô hình • Keystroke là mô hình con của GOMS, liên quan - Thông số về thời gian trả lời của hệ thống tới các mặt cú pháp, từ vựng của tương tác. - Phương thức để thực hiện nhiệm vụ Những thành phần của nó là các hành động ở - ND có kinh nghiệm mức vật lý mà người dùng phải thực hiện . • Các thao tác chính: • Giả thiết: bài toán phát biểu Keystroke với giả thiết sau: - K (keystroking): gõ phím hay nhấn chuột - Một nhiệm vụ có thể phân tích thành các nhiệm - P (pointing): chỉ định vụ con - H (homming): thay đổi công cụ - Ngôn ngữ để điều khiển hành động - D (drawing): hoạt động vẽ - Các thông số về khả năng vận động của người - M (mental activity): hoạt động suy nghĩ dùng - R (response time): thời gian trả lời của hệ thống HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 89 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 90 15
  16. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.8 Mô hình Keystroke (tiếp) 5.8 Mô hình Keystroke (tiếp) 2) Nguyên tắc tính thời gian thực hiện  Thao tác P biểu diễn việc di chuyển con trỏ Thời gian thực hiện một nhiệm vụ là tổng thời tới đích. TP được tính theo luật Fitt: gian thực hiện mỗi loại thao tác: TP = (K0 - TK) + Ilog2(D/L)+0.5 Texec = TK + TP + TH + TD + TM + TR Thay K0 - TK bởi 0.2 s, ta có TP tối thiểu là 0.8s, tối với: đa là 1.5s (với D/L=128) => trung bình là 1.1s  Thao tác K biểu diễn hành động gõ phím hay  Thao tác H biểu diễn việc thay đổi công cụ nhắp chuột. Việc tính TK là khá phức tạp vì vật lý. TH là thời gian để bàn tay với tới công nó phụ thuộc vào nút bấm, bàn phím và thói cụ và nắm chắc công cụ đó. Theo kinh quen của ND. Có thể tính một cách xấp xỉ nghiệm TH = 0.4s. như sau: HUT, Falt. of IT TK = (Thời gian  Dept. of SE, 2002 test/ số phím bấm) HCI - Two. 91 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 92 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.8 Mô hình Keystroke (tiếp) 5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)  Thao tác D biểu diễn việc dùng chuột vẽ lên • Thí dụ: tính thời gian thực hiện lệnh “ls” của màn hình. TD phụ thuộc tuyến tính vào số Unix lượng nét vẽ và độ dài nét vẽ. TD được tính : - Bàn phím: M K(l) K(s) K(enter) TD = 0.9n + 0.161 - Chuột: H(chuột) M (chuột) K (nútchuột)  Thao tác M biểu diễn hoạt động tâm lý ND H(bàn phím) cần có khi thực hiện thao tác vật lý K, P, H 3) Một số luật heuristic (Card, Moran và Newell) hay D. Theo kinh nghiệm, TM = 1.35. M phụ thuộc vào các thao tác vật lý và khả năng  Thao tác R là thời gian xử lý trả lời của hệ của ND, nó là tham số với mỗi người dùng. thống. HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 93 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 94 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.8 Mô hình Keystroke (tiếp) 5.8 Mô hình Keystroke (tiếp) • Luật 0: đặt M trước tất cả các K không phải vị • Luật 3: Nếu K là một ký tự kết thúc rườm rà, trí bắt đầu của chuỗi. Đặt M trước một P nếu loại bỏ M đứng trước K (một ký tự kết thúc tương đương với việc chỉ ra một tên điều khiển. rườm rà nếu nó theo sau một ký tự kết thúc • Luật 1: Lược bỏ M nếu thao tác tiếp theo có thể khác) * tính trước khi đang thực hiện thao tác trước M. • Luật 4: Nếu K xác định một hằng số, loại bỏ M Thí dụ, chuỗi PMK, với K biểu diễn hành động đứng trước K; nếu K xác định một biến thì bảo nhấn nút chuột thì loại bỏ M vì hành động tâm lưu M. lý cho K có thể tính trong khi đang ở trong P. Những luật này xác định cách tính xấp xỉ số các • Luật 2: Nếu một chuỗi có dạng MKMK…MK, hoạt động của một phương thức. Nó tạo nên ta loại bỏ tất cả các M trừ M đầu tiên . một cơ sở để thêm vào các heuristic cụ thể hơn HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 95 phụ thuộc lớp ND. HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 96 16
  17. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.8 Mô hình Keystroke (tiếp) 5.8 Mô hình Keystroke (tiếp) 4) Đánh giá mô hình - Tính đơn giản. hệ thống thuật ngữ và kỹ thuật Keystroke thừa kế các đặc tính của GOMS cả về mô hình hoá dễ hiểu với người không chuyên tâm lý nhận thức. ưu điểm lẫn hạn chế • Hạn chế • ưu điểm - Việc thay thế thao tác M là khá rắc rối, nó như - là công cụ cho phép phân tích định lượng để tiên khoảng nghỉ giữa 2 thao tác => không cụ thể đoán hiệu năng với ND trong một cú pháp cụ thể. - Không cụ thể trong lượng giá Thí dụ, Keystroke khẳng định việc hiển thị cả - Thời gian trả lời của HT trang văn bản sẽ nhanh hơn theo dòng, chọn từ - Keystroke không phân biệt phím bấm. Tuy bằng chuột nhanh hơn băng bàn phím. nhiên có sự khác biệt giữa các phím thông thường và phím đặc biệt HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 97 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 98 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 5.8 Mô hình Keystroke (tiếp) Bài tập chương V - Không quan tâm đến vấn đề thông thông thường Exercise 5.1 của ND Create a GOMS description of the task of photocopying a - Keystroke chỉ đánh giá thời gian thực hiện chứ paper from a journal. Discuss the issue of closure in không đánh giá tổng thời gian hoàn thành nhiệm terms of your GOMS description. vụ (thời gian hoàn thành nhiệm vụ là tổng thời Exercise 5.2 Do a keystroke level analysis for opening up an applica- gian thu thập và thời gian thực hiện). Keystroke tion in a visual desktop interface using a mouse as the chỉ quan tâm ở mức từ vựng và phương thức giải pointing device, comparing at least two different methods quyết nhiệm vụ. for performing the task. Repeat the exercise using a trackball. Discuss how the analysis would differ for various positions of the trackball relative to the keyboard and for other pointing devices. HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 99 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 100 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và 6.1 Đặc tả yêu cầu ND phân tích nhiệm vụ 6.1.1 Đặc tả chức năng: hệ thống làm gì Đặc tả yêu cầu ND và phân tích nhiệm vụ là 2 giai đoạn quan trọng trong phát triển HCI 6.1.2 Đặc tả dữ liệu: cấu trúc hệ thống, dữ liệu cho xử lý thành công = > cấu trúc hội thoại Nội dung 6.1.3 Đặc tả tính dùng được: mức độ chấp nhận 6.1 Đặc tả yêu cầu ND của ND và đáp ứng của hệ thống. 6.2 Công cụ 6.3 Phân tích nhiệm vụ HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 101 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 102 17
  18. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 6.2. Công cụ 6.3. Phân tích nhiệm vụ (Task Analysis) • Data Flow Diagram - DFD: để mô tả chức • Vai trò: Tập các kỹ thuật miêu tả cái ND làm, biểu diễn năng. Hệ thống phân thành nhiều mức khác các mô tả, các dự đoán và đánh giá hệ thống => Hiểu cách nhau. thức ND thực hiện nhiệm vụ với một HT hiện tại • Entity Relationship Diagram- ERD: để mô • Thí dụ “Lau nhà” tả dữ liệu - Lấy máy hút bụi - Lắp các phụ tùng • Công cụ đặc tả tính dùng được: khả năng - Lau nhà học, tính mềm dẻo, . . . - Khi ngăn chứa đầy, tháo và đổ vào thùng rắc - Lau xong: tháo cất máy => Tri thức cần biết: máy hút bụi, phụ tùng, . . . HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 103 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 104 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba 6.3. Phân tích nhiệm vụ (tiếp) Một số thuật ngữ (tiếp) Thí dụ: các công việc để viết một bức thư với MS • Một số thuật ngữ: WORD - Goal (mục đích): còn gọi là nhiệm vụ ngoài => trạng thái của Hệ thống mà ND muốn thực hiện. Task Goals Mục đích được thực hiện bởi: công cụ, phương Viết 1 lá thư Viết In pháp, kỹ thuật, thiết bị. - Task (nhiệm vụ): gọi là nhiệm vụ trong. Các hoạt ... .. .. ... .. .. động được yêu cầu, được sử dụng và cần thiết cho mục đích Phương pháp, Công cụ, Kỹ thuật ........ ... .. .. - Action (hành động): được coi như một nhiệm vụ song không tạo ra một vấn đề phải giải quyết. HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 105 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 106 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Kỹ thuật Phân tích nhiệm vụ 6.3.1 Kỹ thuật phân rã (Task decomposition) • Phân rã : Chia nhiệm vụ thành các nhiệm vụ con - Có từ 20 năm trước. Là một trong những dạng • Kỹ thuật dựa vào tri thức: ND hiểu gì về nhiệm nổi tiếng nhất của TA vụ và nó được tổ chức ra sao? - Mục đích: mô tả cái mà ND phải thực hiện • Phân tích dựa vào mô hình quan hệ thực thể: thành các nhiệm vụ con và thứ tự của các n/v con mối quan hệ giữa các thực thể, hành động và ND - Biểu diễn dưới dạng sơ đồ hay văn bản các mức trong quá trình thực hiện. thao tác và các kế hoạch. Các mức thao tác không theo thứ tự; Plan chỉ ra thứ tự. - Thí dụ HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 107 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 108 18
  19. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Cấu trúc HTA cho soạn thảo 1 văn bản Biểu diễn dạng văn bản(tiếp) Plan 0: thực hiện 1,2, 0. Goals - Miêu tả phân cấp: sau đó 3,4,5 . . . Viết 1 lá thư dùng MS Mức 0: . . . . . . . . . . . WORD Mức 1 1. Khởi tạo 2. Nhập DL 3. Định 4. Hiệu Mức 2 5. Lưu MS Word dạng VB chỉnh VB Mức 3 Plan 3: phù hợp y/c Mức 3.1 3.1 Định dạng 3.2 Định dạng 3.3 Định dạng Plan 2: phù hợp y/c Ký tự đoạn toàn bộ ............. Mức 3.2 ....... 2.1 Nhập từ 2.2 Nạp từ tệp 2.3 Bổ sung Mức 4 Bàn phím ....... HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 109 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 110 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Biểu diễn dạng văn bản(tiếp) Hiệu chỉnh - Miêu tả plan: • Tinh chỉnh: Cho mô tả ban đầu ( Text/Diagram) => kiểm thử/ tăng cường? • Nguyên tắc: dùng Heuristics Plan 0: các nhiệm vụ: . . . . - dưạ vào cặp hành động Plan 1: thực hiện 1, 2,3, 5 nếu đk thì thực hiện 4 - cấu trúc lại Plan 2: các nhiệm vụ: . . . . - cân bằng ....... - khái quát hoá - Luật kết thúc: khi nào kết thúc công việc? HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 111 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 112 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Các kiểu plan 6.3.2 Phân tích nhiệm vụ theo nhận - thức Là kỹ thuật phân tích theo biểu diễn tri thức mà - chuỗi cố định: thí dụ 1.1{1.2{1.3 ND có hoặc cần phải có để hoàn thành mục đích - lựa chọn: thí dụ if the pot is full 2 - Cơ sở: dựa vào lý thuyết nhận thức các hành - Đợi sự kiện: thí dụ when kettle boils 1.4 động có tính vật lý, thí dụ như nhấn phím, di - Chu trình chuyển chuột, trao đổi có tính suy nghĩ hay hành động nhận thức - Mô hình: mô hình xử lý thông tin con người, lý thuyết phức tập nhận thức. - Thời gian phân chia do 1; at the same time : : : - Trộn HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 113 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 114 19
  20. Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸ Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba Phân tích nhiệm vụ theo mô hình Thí dụ Quản lý tệp của PC-MSDOS và tri thức (How to do it) MACINTOSH - Cơ sở: dựa vào ánh xạ nhiệm vụ - hành động. Nhiệm vụ được dùng, hành động thực hiện => GOMS là mô hình thích hợp nhất • Users goal - Việc thực hiện GOMS được chia thành nhiều – 1. Xoá 1 tệp 2. Xoá 1 thư mục mức trìu tượng khác nhau – 3. Chuyển 1 tệp 4. Chuyển 1 thư mục - 3 tính chất của GOMS: + GOMS mô tả một tập các phương pháp để thực hiện nhiệm vụ + Mức độ nhiệm vụ cơ sở (unit task) + Mức độ hành động (Keystroke) HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 115 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 116 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba PC-MSDOS PC-MSDOS File manipulation methods - 1 File manipulation methods - 1 (tiếp) • Phương pháp thực hiện mục đích xoá 1 tệp • Step 1 Chọn lệnh ERASE từ tệp lệnh • Phương pháp thực hiện mục đích sao 1 tệp • Step 2 Nghĩ tên TM và tên tệp • Step 1 Chọn lệnh COPY từ tệp lệnh • Step 3 Nhập lệnh và thực hiện lệnh • Step 2 Nghĩ tên TM và tên tệp nguồn • Step 4 Kết thúc • Step 3 Nghĩ tên TM và tên tệp đích • Phương pháp thực hiện mục đích chuyển 1 tệp • Step 4 Nhập lệnh và thực hiện lệnh • Step 1 Thực hiện sao 1 tệp • Step 2 Thực hiện xoá 1 tệp • Step 5 Kết thúc • Step 3 Kết thúc HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 117 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 118 Prepared by MSc Luong manh Ba Prepared by MSc Luong manh Ba PC-MSDOS PC-MSDOS File manipulation methods - 2 File manipulation methods - 2(tiếp) Phương pháp thực hiện mục đích xoá 1 TM • Step 1 Xoá tất cả các tệp trong TM • Phương pháp thực hiện mục đích chuyển TM • Step 2 Xoá TM • Step 1 Chọn lệnh RD từ tệp lệnh • Step 3 Kết thúc • Step 2 Nghĩ tên TM và nhập • Phương pháp thực hiện mục đích xoá mọi tệp • Step 3 Nhập lệnh và thực hiện lệnh • Step 1 Chọn lệnh ERASE từ tệp lệnh • Step 4 Kết thúc • Step 2 Nghĩ tên TM • Step 3 Nhập tên TM: *.* • Step 4 Nhập lệnh và thực hiện lệnh • Step 5 Kết thúc HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 119 HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 120 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2