intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Tương tác người máy: Chương 4 - Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:65

15
lượt xem
3
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng "Tương tác người máy: Chương 4 - Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính" được biên soạn với các nội dung chính bao gồm: Tổng quan về giao tiếp người dùng - máy tính; Các cách tiếp cận; Các mô thức cho tính dùng được; Các nguyên tắc cho tính dùng được; Thiết kế giao tiếp Người-máy;... Mời các bạn cùng tham khảo chi tiết bài giảng tại đây!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Tương tác người máy: Chương 4 - Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính

  1. Prepared by MSc Luong manh Ba Tương tác người - máy Human Computer Interaction - HCI Department of Software Engineering Faculty of Information Technology Hanoi University of Technology TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906 Email: cnpm@it-hut.edu HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 1
  2. Prepared by MSc Luong manh Ba Phần II: Phần thiết kế giao tiếp người dùng Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế tương tác người máy Chương V: Mô hình GOM, Keytrock (GOM and Keytrock Models) Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân tích nhiệm vụ Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 2
  3. Prepared by MSc Luong manh Ba Chương 4: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp Người dùng – Máy tính Tổng quan . Mục đích chính của thiết kế là tính dùng được tối đa (maximum usability) . Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các mô thức cho thiết kế có tính dùng được . Các nguyên tắc của tính dùn g được là phương tiện khái quát để hiểu tính dùng được HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 3
  4. Prepared by MSc Luong manh Ba Chương 4:Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp Người dùng – Máy tính Nội dung 4.1. Tổng quan 4.2. Các cách tiếp cận 4.3. Các mô thức cho tính dùng được 4.4. Các nguyên tắc cho tính dùng được 4.5. Thiết kế giao tiếp Người-máy 4.6. Thiết kế có cấu trúc HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 4
  5. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.1. Tổng quan - Nguyên tắc, guidlines, chuẩn hoá và luật (rules) biểu diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp người dùng. - Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability) là mục đích chính của thiết kế, lấy người dùng là trung tâm, là cơ bản : ✓ Hiểu các vấn đề cơ bản : Hiểu y/c ND và phát triển sản phẩm ✓ Xác định các giai đoạn ✓ Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế ✓ Nguyên tắc ND là quan trọng. HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 5
  6. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.1. Tổng quan (tiếp) - Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các mô thức cho thiết kế dùng được. 4.1.1 Nguyên tắc (principles) • Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức thiết kế • Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc biệt nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong thực tế Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện. HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 6
  7. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.1. Tổng quan (tiếp) • Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và phải chứng minh hay do được tính dùng được? 4.1.2. Guidelines ▪ Là những luật chung mà thiết kế phải theo. ▪ Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con người, các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ quan tâm đến việc trả lời nhanh, do vậy có thể thiếu giải thích, hoặc thiếu ứng dụng nhất là những guidelines có thể cái này trái với cái khác. Có nhiều loại guidelines: quản lý, công cụ và kỹ thuật. Thí dụ: màu sắc không giống nhau trên mọi máy, con người có thể bị mù màu, . . . HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 7
  8. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.1. Tổng quan (tiếp) ▪ Guideline có thể được dùng nhiều trong thiết kế công cụ cho xây dựng giao tiếp người dùng. 4.1.3. Chuẩn (Standards) • Là các nguyên tắc, guidelines hay luật phải theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp (thí dụ các chuẩn của Machintosh, MicroSoft, . . . , ) [Smith 86b]. • Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả của ND hay dây chuyền sản xuất của nhà phát triển, các lý do thương mại hay do chính sách. HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 8
  9. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.1. Tổng quan (tiếp) • Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi các lí do thương mại hay chính trị 4.1.4. Luật (Rules) • Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự do đặc tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống riêng biệt nào đó [Mossier 86]. • Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau • Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông tin liên quan về các phần riêng biệt của một giao tiếp người dùng (quản lý Windows) hay chọn các Falt. of IT số để cài đặt HUT,thông © Dept. (tiêu đề, of SE, 2002 màu sắc,. . -.Two. HCI ). 9
  10. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.1. Tổng quan (tiếp) • Việc áp đặt các luật là khó khăn và có thể tự động hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ các thư viện tương tác theo hướng đối tượng. • Minh chứng được các thông tin guidelines, luật dùng để định nghĩa luật. Luật dùng cho một phần của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội dung cửa sổ, . . . HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 10
  11. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.2. Các tiếp cận 1- Các mô thức (paradigms) cho tính dùng được: từ các kỹ thuật tương tác thành công 2- Các nguyên tắc cho tính dùng được: Từ các tri thức xã hội, tính toán hay tâm lý HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 11
  12. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được Tập trung vào các vấn đề chủ yếu sau: • Thời gian phân chia (Time sharing) - Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới - 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng - máy tính đơn hỗ trợ đa người dùng • Thiết bị hiển thị (Video Display) - Phương tiện thích hợp hơn so với giấy - Máy tính dùng để quan sát và điều khiển dữ liệu - Vai trò cá nhân HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 12
  13. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) • Các bộ công cụ lập trình: - 1963: Tăng tính thông minh con người - 1968: hệ thống chứng minh ➢ các công cụ hợp lý cung cấp việc xây dựng các khối cho các sản phẩm ngày càng phức tạp • Máy tính PC - 1970: Ngôn ngữ Logo cho lập trình đồ hoạ cho trẻ em - Các hệ thống ngày càng dễ dùng hơn HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 13
  14. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) • Hệ thống Window và tương tác kiểu WIMP - Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực hiện nhiều công việc một lúc - Window được dùng để thay đổi các chủ đề - 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window thương mại đầu tiên. • Cảnh trí (Metaphore) - Liên quan đến thói quen của ND như màu sắc, hình dạng, vị trí, . . . HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 14
  15. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) - LOGO - Quản lý tệp trên desktop - Xử lý văn bản - Phân tích kế toán - Hiện thực ảo => Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho • Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG) - 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào đồ hoạ HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 15
  16. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) - Có thể quan sát đối tượng - Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng - Cú pháp chính xác cho mọi hành động - hành động thay cho ngôn ngữ • Ngôn ngữ ngược với hành động - hành động thường không khó bằng lời nói - giao tiếp kiểu này thay thế mô thức thiết kế hệ thống bằng ngôn ngữ - Giao tiếp như 1 phương tiện và hành động như một tác tử thông minh. HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 16
  17. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) => lập trình theo mẫu bởi hành động và ngôn ngữ • Siêu văn bản (Hypertext) - 1945: Vanevar Bush đã thành công trong quản trị sự bùng nổ thông tin - 60’s: Nelson mô tả hypertext như cấu trúc không tuyến tính - Dự án của Nelson là mơ ước của chúng ta HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 17
  18. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) • Đa thể thức (Multi modality) - Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử dụng đa kênh giao tiếp với ND. Mỗi kênh là một thể thức. ND thường sử dụng kênh nhìn (visual) và phím (haptic) - Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải đáp ứng được cho việc sử dụng đồng thời các kênh giao tiếp cho cả vào và ra. ➢ Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ tương tác . HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 18
  19. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) • Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCW- Computer Supported Cooperative Work) - Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho phép giao tiếp của con người qua máy tính, do vậy nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một sản phẩm. - Thí dụ: Hệ thống E-mail là một hệ thống tương tác kiểu CSCW - CSCW là một chủ đề mới trong HCI hiện tại HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 19
  20. Prepared by MSc Luong manh Ba 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) • WEB - 1989 Tim Berners Lee (CERN) là một hiện tượng xã hội và ngày càng có nhiều người sử dụng • Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based interface) HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2