intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Đề cương ôn tập HK1 môn Tin học 8 năm 2020-2021 - Trường THCS Hòa Trung

Chia sẻ: Wangjunkaii Wangjunkaii | Ngày: | Loại File: DOCX | Số trang:5

14
lượt xem
1
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Sau đây là Đề cương ôn tập HK1 môn Tin học 8 năm 2020-2021 - Trường THCS Hòa Trung được chia sẻ nhằm giúp các em học sinh có cơ hội hệ thống lại kiến thức môn học một cách nhanh nhất để chuẩn bị cho kì thi quan trọng sắp tới. Cùng tải về và tham khảo đề cương này nhé!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Đề cương ôn tập HK1 môn Tin học 8 năm 2020-2021 - Trường THCS Hòa Trung

  1. Trường THCS Hòa Trung Tin 8 ĐỀ CƯƠNG MÔN TIN HỌC HỌC KỲ 1 ­ LỚP 8  Năm học 2020 – 2021 I. PHẦN LÝ THUYẾT: 1. Chương trình máy tính là a. Một dãy các câu lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được b. Các câu lệnh hướng dẫn rô­bốt thực hiện công việc c. Các câu lệnh đơn giản và dễ thực hiện d. Các câu kệnh để điều khiển máy tính làm việc 2. Ngôn ngữ lập trình là: a. Ngôn ngữ máy tính có thể hiểu b. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính c. Ngôn ngữ máy tính d. Ngôn ngữ tự nhiên 3. Chương trình dịch là: a.Tạo ra các chương trình máy tính b.Tạo ra ngôn ngữ lập trình c. Chuyển ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy  d. Chạy chương trình 4. Việc tạo ra chương trình máy tính thực chất gồm mấy bước? a. 2 b. 3 c. 4 d. 5 5. Máy tính có thể hiểu trực tiếp được ngôn ngữ nào a. Ngôn ngữ máy b. Ngôn ngữ lập trình c. Ngôn ngữ Pascal d. Ngôn ngữ giao tiếp tự nhiên 6. Về cơ bản ngôn ngữ lập trình gồm a. Bảng chữ cái và các quy tăc để viết các câu lệnh b. Bảng chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác c. Các câu lệnh và quy tăc viết các câu lệnh d. Những kí tự riêng và các công thức 7. Từ khoá là a. Các từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình b. Các từ do người dùng đặt c. Các từ tương ứng với các đại lượng khác nhau d. Các từ dành cho mục đích sử dụng chung 8. Phần bắt buộc phải có trong cấu trúc 1 chương trình là a. Phần khai báo b. Phần thân c. Phần khai báo tên chương trình d. Phần khai báo biến 9. Để lưu chương trình nhấn phím a. F2 b. F9 c. Alt + F9 d. Alt + F5 10. Để chạy chương trình nhấn tổ hợp phím a. Alt + F9 b. Alt + F5 c. Ctrl + F9 1
  2. Trường THCS Hòa Trung Tin 8 d. Ctrl + F5 11. Lệnh in ra màn hình rồi đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo a. Write b. Writeln c. Read d. Readln 12. Lệnh nào chỉ sử dụng được khi khai báo thư viện Crt a. Write b. Read c. Clrscr d. Program 13. Lệnh kết thúc chương trình là a. End b. End; c. End. d. Begin 14. Trong Pascal, Integer là kiểu dữ liệu a. Số nguyên từ 0 đến 255 b. Số nguyên từ – 32768 đế 32767 c. Một kí tự trong bảng chữ cái d. Xâu kí tự tối đa 255 kí tự 15. Phép toán nào chỉ thực hiện được với kiểu số nguyên a. Cộng và trừ b. Nhân và chia c. Chia lấy phần nguyên và chia lấy phần dư d. Nâng lên luỹ thừa 16. Lệnh Delay(x) có tác dụng: a. Tạm dừng x giây rồi tự động chạy tiếp b. Tạm dừng x phần nghìn giây rồi tự động chạy tiếp c. Tạm dừng một vài giây rồi tự động chạy tiếp d. Tạm ngừng cho đến khi người dùng ấn phím Enter 17. Phép toán để tính số dư trong phép chia 16 chia 3 a. 16/3 b. 16 mod 3 c. 16 div 3 d. 16 mod (16 div 3) 18. Câu lệnh Writeln(:n:m); dùng để a. In số nguyên ra màn hình b. In số thực ra màn hình c. In xâu kí tự ra màn hình d. Thực hiện phép chia giá trị thực cho số n rồi chia cho số m 19. Lệnh Readln trước từ khoá End. dùng để a. Dừng màn hình xem kết quả b. Nhập giá trị cho biến c. In kết quả ra màn hình d. Khai báo biến 20. Trong lập trình, biến là: a. Công cụ dùng để lưu trữ dữ liệu c. Công cụ dùng để tính toán c. Công cụ để nhập giá trị d. Là một chữ cái 21. Khai báo biến trong Pascal bắt đầu bằng từ khoá a. Var 2
  3. Trường THCS Hòa Trung Tin 8 b. Const  c. Uses d. Begin 22. Khai báo hằng nào sau là hợp lệ: a. Var a= 20; b. Var a: Integer; c. Const a= 20; d. Const a: Integer; 23. Giả sử A được khai báo là biến với kiểu dữ liệu xâu kí tự, phép gán nào sau là hợp lệ a. A:= 515 b. A= ‘515’ c. A:= ‘515’ d. A:=5.15 24. Giả sử biến B được khai báo là kiểu dữ liệu số nguyên, dữ liệu nào nhập vào cho B không hợp lệ a. 5*9 b. 10000+20000 c. 3500/5 d. 18500 ­ 20000 25. Trong bài toán “Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần  dư của 2 số nguyên a và b” thì cần sử dụng mấy biến a. 4 biến a, b, c, d b. 2 biến a, b c. Không cần sử dụng biến d. 2 biến c, d 26. Để tính diện tích S của hình tam giác thì biến S phải được khai báo kiểu a. Byte b. Integer c. Real d. string 27. Để hoán đổi giá trị của 2 biến x và y ta dùng các câu lệnh a. z:=x; x:=y; y:=z; b. x:=y; y:=x; c. x:=z; z:=y; y:=x; d. z:=y; y:=x; x:=y; 28. Câu lệnh Readln(m, n); có tác dụng: a. Nhập giá trị cho biến m và n từ bàn phím b. Gán giá trị cho biến m và n c. In giá trị của biến m và n ra màn hình d. Tính tổng 2 biến m và n 29. Hằng khác biến ở chỗ: a. Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình b. Giá trị của hằng có thể thay đổi bất cứ lúc nào trong chương trình c. Không cần phải khai báo d. Không thể tính toán với hằng 30. Tại sao người ta phải tạo ra các ngôn ngữ lập trình trong khi có thể  điều khiển máy tính bằng ngôn   ngữ máy? a. Vì việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất thời gian b. Vì con người muốn điều khiển máy tính làm các công việc đa dạng và phức tạp c. Vì khi thực hiện chương trình, máy tính thực hiện một cách tuần tự d. Vì đã có chương trình dịch 31. Các tệp chương trình Pascal có phần mở rộng là a. .doc b. .pas 3
  4. Trường THCS Hòa Trung Tin 8 c. .exe d. .slx 32. Thanh   là a. Thanh bảng chọn b. Dòng trợ giúp c. Tên tệp đang mở d. Thanh trạng thái 33. Khi chạy đoạn chương trình sau   máy tính báo lỗi   là vì a. Chưa khai báo biến x b. Thiếu dấu ; sau câu lệnh write(‘nhap x =’) c. Cú pháp câu lệnh readln(x) sai d. Dư câu lệnh readln(x) 34. Cú pháp khai báo hằng trong Pascal: a. Const tên hằng = giá trị; b. Const tên hằng : giá trị; c. Const tên hằng := giá trị; d. Const tên hằng : kiểu dữ liệu; 35. INPUT và OUTPUT của bài toán “Xác định số học sinh trong lớp cùng mang họ Trần” a. INPUT: xác định số học sinh trong lớp, OUTPUT: cùng mang họ Trần b. INPUT: số học sinh trong lớp, OUTPUT: cùng mang họ Trần c. INPUT: danh sách học sinh trong lớp, OUTPUT: số học sinh cùng mang họ Trần d. INPUT: số học sinh cùng mang họ Trần, OUTPUT: danh sách học sinh trong lớp 36. Giả sử x và y là các biến số. Hãy cho biết kết quả của việc thực hiện thuật toán sau: Bước 1: x  x + y Bước 2: y  x – y  Bước 3: x  x – y  a. x có giá trị của x – y, y có giá trị của x + y b. Hai biến x, y có cùng 1 giá trị là x – y  c. x có giá trị của x + y, y có giá trị của x – y  d. Hoán đổi giá trị của 2 biến x và y 37. Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm mấy bước? a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 38. Cú pháp câu lệnh điều kiện dạng đủ:  a. If  then ; b. If  then ; else ; c. If  then  then ; d. If  then  else ; 39. Câu lệnh Pascal nào sau được viết đúng: a. If x :=7 then a :=b; b. If x = 7 then a = b; c. If x = 7; then a:=b; 4
  5. Trường THCS Hòa Trung Tin 8 d. If x = 7 then a:=b; 40. Với câu lệnh sau, giá trị của biến x bằng bao nhiêu nếu trước đó giá trị của x bằng 5 If (45 mod 3) = 0 then x := x+ 1; a. x = 5 b. x = 0 c. x = 15 d. x = 6 41. Sử dụng Scratch để viết một chương trình được thực hiện bằng cách nào?  a. gõ câu lệnh  b. kéo thả chuột c. giọng nói d. mô tả thuật toán 42. Khu vực âm thanh trên giao diện làm việc của Scratch để làm gì? a. tạo âm thanh b. tạo và chỉnh sửa âm thanh c. chỉnh sửa âm thanh d. ghi âm và chỉnh sửa âm thanh 43. Khu vực hình nền trên giao diện làm việc của Scratch chứa gì? a. Hình nền và các nút tạo hình nền b. hình nền c. các nút tạo hình nền d. hình nền và nhân vật 44. Khu vực nhân vật trên giao diện làm việc của Scratch chứa gì? a. nhân vật b. hình nền và nhân vật c. nhân vật và các nút tạo nhân vật d. các nút tạo nhân vật 45. Khu vực trang phục trên giao diện làm việc của Scratch để làm gì? a. thêm nhân vật b. chỉnh sửa nhân vật c. điều khiển nhân vật d. tạo nhân vật 46. Đâu là nhân vật mặc định của Scratch khi tạo dự án mới? a. chú hổ vàng  b. chú cá vàng c. chú mèo vàng d. không có nhân vật nào II. PHẦN THỰC HÀNH: 1. Viết chương trình in ra số lớn nhất trong 3 số khác nhau được nhập vào từ bàn phím 2. Viết chương trình xét xem một tam giác có là tam giác đều không khi biết ba cạnh của tam giác 3. Viết chương trình xét xem một tam giác có là tam giác cân không khi biết ba cạnh của tam giác 4. Viết chương trình xét xem một tam giác có là tam giác vuông không khi biết ba cạnh của tam giác 5. Viết chương trình xét xem hai số được nhập vào từ bàn phím là số dương hay âm 6. Viết chương trình xét xem hai số được nhập vào từ bàn phím là số chẵn hay lẻ 7. Viết chương trình tính tổng các số chia hết cho 3 trong 3 số được nhập vào từ bàn phím 8. Viết chương trình xét xem có bao nhiêu số dương trong 3 số được nhập vào từ bàn phím 5
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2